大家好啊,我是小象٩(๑òωó๑)۶
我的博客:Xiao Xiangζั͡ޓއއ
很高兴见到大家,希望能够和大家一起交流学习,共同进步。
这一节课我们不学习新的知识,我们来看看VS调试
目录
一、什么是bug?
“Bug”一词的由来融合了技术史与语言文化的双重演变,其起源可追溯至计算机诞生前的工业时代。早在19世纪,“bug”已被用于描述机械或电气设备的故障。例如,电报员在1870年代用该词指代线路干扰,发明家托马斯·爱迪生更在1878年的书信中写道,自己的发明常因“bug”(小问题)受阻,这成为该词描述技术缺陷的早期书面记录。彼时的“bug”多指物理因素引发的故障,尤其是昆虫侵入机器导致的运行异常——飞蛾、蟑螂卡入齿轮或电路的现象屡见不鲜,工程师们便戏称“机器里进了虫子”。
这一术语真正与计算机领域绑定,则源于1947年的标志性事件。哈佛大学的马克II计算机因一只飞蛾卡在继电器中宕机,计算机科学家格蕾丝·霍珀(Grace Hopper)将飞蛾尸体贴在日志本上,并标注“首次发现真正的虫子”(First actual case of bug being found)。尽管“bug”用于技术问题的记录早于此事件(如1896年电报维修手册中的表述),但霍珀团队的幽默记录经媒体报道后广为传播,“debugging”(清除虫子)由此成为修复计算机故障的通用术语。随着电子计算机从依赖继电器的庞然大物发展为编程驱动的数字设备,“bug”的含义逐渐从硬件故障转向软件逻辑错误。例如,1951年UNIVAC计算机因程序错误输出偏差结果,程序员首次用“bug”描述代码缺陷;1963年MIT的CTSS系统因权限管理漏洞引发混乱,更推动了“软件工程”学科的诞生。至此,“bug”完成了从物理虫害到抽象逻辑缺陷的语义扩展,成为技术复杂性的象征。
这一术语的固化也得益于文化与学术的推动。霍珀的故事被《时代》杂志报道后,“bug”迅速流行;1951年计算机先驱莫里斯·威尔克斯在回忆录中强调程序错误(bugs)的顽固性,1968年“软件危机”概念则进一步将bug与代码质量关联。有趣的是,该词的影响力早已溢出技术领域:生物学家以“遗传bug”比喻基因突变,经济学家用“系统bug”描述市场异常,甚至流行文化中的电影《黑客帝国》与游戏《赛博朋克2077》也以“漏洞”作为叙事元素。从爱迪生的机械车间到数字时代的万亿行代码,“bug”的语义变迁印证了技术史的更迭,而其核心始终未变——它既是人类创造力的副产品,也是推动技术精益求精的永恒挑战。
二、什么是调试?
当我们发现程序中存在的问题的时候,那下一步就是找到问题,并修复问题。
这个找问题的过程叫称为调试,英文叫debug(消灭bug)的意思。
调试一个程序,首先是承认出现了问题,然后通过各种手段去定位问题的位置,可能是逐过程的调试,也可能是隔离和屏蔽代码的方式,找到问题所的位置,然后确定错误产生的原因,再修复代码,重新测试。
三、debug和release
在VS上编写代码的时候,就能看到有 debug 和 release 两个选项,分别是什么意思呢?
在软件开发过程中,Debug(调试版本)和Release(发布版本)是两种不同的构建配置,它们在功能、性能、大小等方面存在差异。
Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序;程序员在写代码的时候,需要经常性的调试代码,就将这里设置为 debug ,编译产生的是debug 版本的可执行程序,其中包含调试信息,是可以直接调试的,在Debug模式下,编译器会生成包含大量调试信息的可执行文件。这些信息有助于开发人员在开发和测试阶段定位和解决代码中的问题。
Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。 当程序员写完代码,测试再对程序进行测试,直到程序的质量符合交付给用户使用的标准,这个时候就会设置为 release ,编译产生的就是 release 版本的可执行程序,这个版本是用户使用的,无需包含调试信息等,在Release模式下,编译器会对代码进行优化,生成体积更小、运行速度更快的可执行文件,同时会移除所有调试信息,以提高软件的性能和安全性。
同一段代码,编译生成的可执行文件的大小,release版本明显要小,而debug版本明显大。
四、VS调试快捷键
4.1 环境准备
首先先是环境的准备,需要⼀个⽀持调试的开发环境,我们上课使用VS,应该把VS上设置为Debug。
4.2 调试快捷键
调试最常使用的几个快捷键:
F9:创建断点和取消断点
断点的作用是可以在程序的任意位置设置断点,打上断点就可以使得程序执行到想要的位置暂停执行, 接下来我们就可以使⽤F10,F11这些快捷键,观察代码的执行细节。
条件断点:满足这个条件,才触发断点
F5:启动调试,经常用来直接跳到下一个断点处,一般是和F9配合使用。
F10:逐过程,通常用来处理一个过程,一个过程可以是一次函数调用,或者是一条语句。
F11:逐语句,就是每次都执行一条语句,但是这个快捷键可以使我们的执行逻辑进入函数内部。在函数调用的地方,想进入函数观察细节,必须使用F11,如果使用F10,直接完成函数调用。
CTRL + F5:开始执行不调试,如果你想让程序直接运行起来而不调试就可以直接使用。
五、监视和内存观察
5.1 监视
开始调试后,在菜单栏中【调试】->【窗口】->【监视】,打开任意一个监视窗口,输入想要观察的对象就行。
5.2 内存
如果监视窗口看的不够仔细,也是可以观察变量在内存中的存储情况,还是在【调试】->【窗口】->【内存】
除此之外,在调试的窗⼝中还有:自动窗口,局部变量,反汇编、寄存器等窗口,自行验证使用一下。
调试举例:扫雷
代码附上:
test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//⽣成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y-1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输⼊要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
六、编程常见错误归类
6.1 编译型错误
**编译型错误是指在代码编译阶段被编译器(Compiler)检测到的错误,属于语法或静态语义错误。**编译型错误⼀般都是语法错误,这类错误⼀般看错误信息就能找到一些蛛丝马迹的,双击错误信息也能初步的跳转到代码错误的地方或者附近。编译错误,随着语言的熟练掌握,会越来越少,也容易解决。
6.2 链接型错误
看错误提示信息,主要在代码中找到错误信息中的标识符,然后定位问题所在。一般是因为
• 标识符名不存在
• 拼写错误
• 头文件没包含
• 引用的库不存在
6.3 运行时错误
运行时错误,是千变万化的,需要借助调试,逐步定位问题,调试解决的是运行时问题。
七、结尾
这一课的内容就到这里了,下节课继续学习指针的其他一些知识
如果内容有什么问题的话欢迎指正,有什么问题也可以问我!