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UE4 使用UAssetManager进行资源的异步加载

  1. 加载资源的主要代码
    void AMyAssetLoadManager::DoAsyncLoadAssetList()
    {
    UAssetManager &AssetManager = UAssetManager::Get();
    auto delegaet = FStreamableDelegate::CreateUObject(
    this,
    &AACAssetLoadManager::OnLoadAssetsFinished
    );

    m_StreamableHandle = AssetManager.LoadAssetList(
    AssetList,
    delegaet
    );
    isAssetLoading = true;
    }

  2. 资源卸载:
    void AMyAssetLoadManager::ReleaseAllAssets()
    {
    if (m_StreamableHandle)
    {
    m_StreamableHandle->ReleaseHandle();
    }
    }

  3. 资源理解:通过UAssetManager进行资源加载后,调用LoadSynchronous()进行具体使用TSoftObjectPtr声明的资源,在这里插入图片描述
    将会不进if判断内,说明异步加载成功;UAssetManager进行异步加载,是将资源异步加载到内存,并没有在场景中显示出来,当使用的时候使用LoadSynchronous或ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstanceBySoftObjectPtr进行加载显示时,它会检测资源是否在内存,如果是,则从内存中取,如果不是,则从磁盘取

  4. 当两个资源对象如Level,里面包含的对象几乎一样,只有少许不同;则可以预加载1个即可,另外一个资源只会从磁盘加载内存中没有的

  5. 实现第一次资源进行异步加载,当下次使用统一个资源时,从内存中取:

/*
	*思路:先判断资源是否被加载,如果加载了,则直接执行createmesh
	*否则,通过RequestAsyncLoad方法,进行异步加载,并加载完后执行createmesh
*/
auto createmesh = FStreamableDelegate::CreateLambda([=] {
		//自定义隐藏Actor的方法:在这里表示显示
		SetActorHidden(false);
		//具体资源的创建
		//...
		//由于执行到这里,通过异步加载的资源才会实例化
		//所以需要定义一个方法来处理,使用异步加载的资源的逻辑
		CreateEnd(isEnemyCharacter);

});
	//判断是否加载
	if (Info.Mesh.Get())
	{
		createmesh.Execute();
	}
	else
	{
		SetACChessHidden(true);
		TArray<FSoftObjectPath> TargetsToStream;
		TargetsToStream.Add(Info.Mesh.ToSoftObjectPath());
		TargetsToStream.Add(Info.SoundCue.ToSoftObjectPath());

		if (dtAnim)
		{
			TargetsToStream.Add(dtAnim->Attack1.ToSoftObjectPath());
			//...添加需要加载的资源列表

		}

		UAssetManager::Get().GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(TargetsToStream, createmesh, FStreamableManager::AsyncLoadHighPriority);
  1. 理解:TSoftObjectPtr中Get方法:

/**

  • Dereference the soft pointer.
  • @return nullptr if this object is gone or the lazy pointer was null, otherwise a valid UObject pointer
  • 解释:如果这个对象消失,或者懒指针【可理解为:未加载进内存的软引用资源】,则返回为空,否则返回一个有效的UObject指针
    /
    FORCEINLINE T
    Get() const
    {
    return dynamic_cast<T*>(SoftObjectPtr.Get());
    }