这段代码是一个使用Three.js库创建的简单3D场景,其中包含一个可以动态缩放和旋转的柱子(Pillar)。以下是对代码的分析和解释:
1. 引入Three.js及其扩展
代码首先通过ES6模块语法引入了Three.js的核心模块和一些扩展模块,如OrbitControls
用于相机控制。
2. 定义Pillar函数
Pillar
函数用于创建一个柱子对象,该对象包含一个mesh
(实际是一个包含两个平面的Group
)和一个render
方法用于动画效果。
- 配置合并:函数接受一个可选配置对象,与默认配置合并。
- 几何体创建:使用
PlaneGeometry
创建一个平面,根据给定的高度和图片的比例计算宽度。 - 材质加载:使用
TextureLoader
加载贴图,并创建MeshBasicMaterial
。 - 网格创建:创建一个
Mesh
对象,并复制一个旋转90度以形成柱子的两个面。 - 动画逻辑:
render
方法实现柱子的缩放和旋转动画。
3. HTML和JavaScript集成
HTML部分设置了基本的页面结构和样式,JavaScript部分(作为模块脚本)则负责创建Three.js场景。
- 场景、相机和渲染器:初始化
Scene
、PerspectiveCamera
和WebGLRenderer
。 - 添加柱子:调用
Pillar
函数创建柱子,并将其添加到场景中。 - 灯光和背景:注释掉的部分显示了如何添加环境光和聚光灯,以及设置场景背景色。
- 相机控制:使用
OrbitControls
允许用户通过鼠标交互控制相机。 - 动画循环:
animate
函数通过requestAnimationFrame
创建动画循环,调用render
方法更新柱子状态,并渲染场景。 - 窗口大小调整:监听
resize
事件,以在窗口大小变化时更新相机和渲染器的设置。
4. 动画和交互
- 柱子的缩放和旋转是通过
Pillar
函数内的render
方法实现的,该方法在动画循环中被调用。 - 用户可以通过
OrbitControls
自由旋转、缩放和平移相机,以不同角度查看场景。
总结
这段代码展示了如何使用Three.js创建一个简单的3D动态场景,包括几何体的创建、材质的加载、动画的实现以及用户交互的添加。通过修改配置和取消注释的灯光部分,可以进一步定制和丰富场景效果。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - particles - columns</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
margin: 0;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="module">
import { Scene, PerspectiveCamera, WebGLRenderer, AmbientLight, Color, SpotLight } from "three";
import { Pillar } from "./LightColumnEffect.ts";
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 初始化场景、相机和渲染器
const scene = new Scene();
const camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建柱子并添加到场景
const { mesh, render } = Pillar();
scene.add(mesh);
//
// scene.background = new Color(0xf0f0f0);
// scene.add(new AmbientLight(0xaaaaaa));
// const light = new SpotLight(0xffffff, 10000);
// light.position.set(0, 25, 50);
// light.angle = Math.PI / 5;
// light.castShadow = true;
// light.shadow.camera.near = 10;
// light.shadow.camera.far = 100;
// light.shadow.mapSize.width = 1024;
// light.shadow.mapSize.height = 1024;
// scene.add(light);
/
// 设置相机位置
camera.position.z = 50;
// 添加OrbitControls以便交互
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 创建动画循环
const animate = function () {
requestAnimationFrame(animate);
render(); // 调用Pillar的渲染函数来旋转柱子
controls.update(); // 更新OrbitControls
renderer.render(scene, camera);
};
// 处理窗口大小调整
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
// 开始动画循环
animate();
</script>
</body>
</html>
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { Group, PlaneGeometry, TextureLoader, MeshBasicMaterial, Mesh, DoubleSide } from 'three';
export const Pillar = (config?: Partial<{
width: number;
height: number;
lightPillarUrl: string;
color: number;
minScale: number; // 最小缩放比例
maxScale: number; // 最大缩放比例
scaleSpeed: number; // 缩放速度
}>) => {
// 默认配置
const defaultConfig = {
height: 20,
lightPillarUrl: "./pillarTexture.png",
color: 0x00ffff,
minScale: 1, // 最小缩放比例
maxScale: 2, // 最大缩放比例
scaleSpeed: 0.01 // 缩放速度
};
// 合并配置
const conf = {
...defaultConfig,
...config
};
// 图片的尺寸255*41
const ratios = 255 / 41;
// 按给定的高度计算宽度
const width = conf.height / ratios;
const group = new Group();
// 使用PlaneGeometry生成一个平面
const geometry = new PlaneGeometry(width, conf.height);
geometry.rotateX(Math.PI / 2);
geometry.translate(0, 0, conf.height / 2);
// 加载贴图
const textureLoader = new TextureLoader();
const material = new MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(conf.lightPillarUrl),
color: conf.color,
transparent: true,
depthWrite: false,
side: DoubleSide
});
const mesh = new Mesh(geometry, material);
// 复制一个,并旋转90度
const mesh2 = mesh.clone();
mesh2.rotateZ(Math.PI / 2);
group.add(mesh, mesh2);
// 初始缩放比例
let currentScale = conf.minScale;
// 缩放方向,初始为增大
let scalingUp = true;
const render = () => {
// 更新缩放比例
if (scalingUp) {
currentScale += conf.scaleSpeed;
if (currentScale >= conf.maxScale) {
scalingUp = false; // 达到最大缩放比例,开始缩小
}
} else {
currentScale -= conf.scaleSpeed;
if (currentScale <= conf.minScale) {
scalingUp = true; // 达到最小缩放比例,开始增大
}
}
// 应用缩放比例到组
group.scale.set(currentScale, currentScale, currentScale);
// 旋转组
group.rotation.z += 0.01;
};
return { mesh: group, render };
};