没接触过好吗;立项设计的时候赶紧恶补了下unity,开发过程中可劲儿的查资料;总算是按计划完成了;记录下遇到的问题,如果你是Unity大神,请选择性忽略
背景环境:Unity 5.4.0f3 (64bit)–激活版
浏览器:Google Chrome 版本:70.0.3538.67 Firefox 版本 63.0.1.6877
在这提一句 发布成WebGl后 有个html,,火狐可以直接打开html运行,但是谷歌不能;
不过你可以编译的时候 使用 file下的build&run 当然谷歌是默认浏览器,这样谷歌就直接打开了;
Q1:导入一张图片,转换为精灵(sprite)的时候出现 P(可学):为啥转sprite?精灵体系是啥?精灵原理是什么?
大致翻译看是: OnlyPOT texture can be compressed if mip-maps are enable (如果启用了mip-maps,则只有POT纹理可以被压缩) POT :power of two(2的幂次方)
Onlytextuers with width/height being multiple of 4 can be compressed to DXT(只有宽度/高度为4的倍数的纹理可以压缩到DXT)
原因:图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式。很多时候也会因为Mip Maps占用多余的内容所以不选择它。把GenerateMip Mpas勾掉就可以了
Q2:极简单的问题,在build的时候 一定要把所有的场景添加进去; File–build setting
Q3:unity导入视频,出现movie importing requires quick time to be installed
这个问题比较多,详情请看:https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654098
Q4:发布WebGL,字体默认是不显示中文的; 所以 需要修改字体样式ttf 字体打包下载地址:
https://download.csdn.net/download/qq_27489007/10760317
Q5:当创建UI的时候 默认有个Canvas父类,默认是不可修改大小的;如图
解决 就是把 Canvas的Render Mode 改为 World Space (世界空间坐标系即可);
Q6:获取物体的子物体,全部物体等
获取一级子节点
foreach (Transform child in this.transform)
{
Debug.Log(child.name);
}
获得的是 bg Main Loading
获取所有子节点
foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren())
{
Debug.Log(child.name);
}
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