Bootstrap

游戏引擎分层架构与总体管线

资源层

管理游戏引擎生态的资源池分配 每个资产的实时生命周期

Resource 各种文件格式的资源 转换importing Asset 资产(高效数据)

引擎中最重要的是资产之间的关联 reference

GUID :游戏资产的唯一识别号

运行中资产管理器 Runtime Asset Manager:读取路径文件,handle system管理文件关联

资产管理生命周期:不同资产有不同生命周期,有限的内存需要释放资源,垃圾回收和延迟加载时很严峻的特征

功能层

一个tick里,先Tick logic 逻辑

再Tick render 绘制

多核并行架构,dependency管理

未来的引擎一定是多核并行架构

核心层

数学库

Real time application 导致引擎对效率要求很高

需要重写数学库

SIMD

SSE CPU并行向量计算

数据结构和容器

STL在高频增删数据时,会出现大量空洞,以及内存不受管理

需要自己重写数据结构

内存管理

平台层

掩盖平台差异度

RHI Render Hardware Interface:重新定义图形api,封装硬件SDK

工具层

允许别人创造游戏的内容

DCC Digital Content Creation数字内容创造

外部编辑工具资产与引擎的编辑工具通过asset conditionning pipeline 变成游戏资产

游戏分层原因

通过分层解构复杂度

应对增长的需求

越往上灵活性越强,往下稳定

迷你游戏引擎项目

悦读

道可道,非常道;名可名,非常名。 无名,天地之始,有名,万物之母。 故常无欲,以观其妙,常有欲,以观其徼。 此两者,同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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