开发一个基于Unity引擎的手机摄像头AI识别人体健身动作模块需要整合多个技术,包括摄像头数据获取、人体关键点检测(Pose Detection)、AI模型运行和动作识别逻辑的实现。以下是完整的开发流程、关键技术点和示例代码。
1. 项目目标与工作流程
1.1 模块功能目标
- 使用手机摄像头实时捕获用户的视频流。
- 利用AI模型检测用户身体关键点(如关节位置)。
- 根据检测到的关键点信息识别用户的健身动作(如深蹲、俯卧撑、跳跃等)。
- 提供动作反馈(如动作是否标准、次数统计等)。
1.2 工作流程
- 摄像头接入:
- 使用Unity的
WebCamTexture
获取手机摄像头视频流。
- 使用Unity的
- 关键点检测:
- 集成AI人体关键点检测模型(如MediaPipe Pose、OpenPose、TensorFlow Lite)。
- 动作识别:
- 根据关键点的位置信息设计健身动作的判断逻辑(如深蹲时膝盖角度是否小于90°)。
- 反馈与交互:
- 在Unity界面显示实时的动作反馈信息。
- 可视化人体骨骼或检测结果。
2. 摄像头接入
Unity提供了WebCamTexture
类,可以轻松访问手机的摄像头。
2.1 实现摄像头数据获取
创建一个脚本来捕获摄像头视频流并显示在一个Unity UI RawImage组件上。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CameraCapture : MonoBehaviour
{
public RawImage rawImage; // 用于显示摄像头图像的UI组件
private WebCamTexture webcamTexture;
void Start()
{
// 获取设备摄像头
WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;
if (devices.Length > 0)
{
webcamTexture = new WebCamTexture(devices[0].name);
rawImage.texture = webcamTexture;
rawImage.material.mainTexture = webcamTexture;
webcamTexture.Play(); // 开始播放摄像头数据
}
else
{
Debug.LogError("未检测到摄像头设备");
}
}
void OnDestroy()
{
if (webcamTexture != null && webcamTexture.isPlaying)
{
webcamTexture.Stop(); // 停止摄像头
}
}
}
2.2 调试与测试
- 将
CameraCapture
脚本挂载到一个GameObject。 - 在Unity场景中添加一个
RawImage
UI组件,并将其绑定到脚本中的rawImage
字段。 - 运行项目,确保摄像头视频流正常显示。
3. 集成人体关键点检测模型
为了检测用户的身体关键点,可以使用以下AI解决方案:
3.1 推荐的AI解决方案
- MediaPipe Pose:
- Google的开源解决方案,支持高效实时的多人体关键点检测。
- 支持移动端(安卓/iOS),可以通过Unity插件或自定义集成。
- TensorFlow Lite:
- 使用预训练的关键点检测模型(如MoveNet、PoseNet)。
- 支持在Unity中运行,通过C#绑定调用。
- OpenPose:
- 功能强大的开源人体姿势估计算法,但不适合移动端实时性要求。
3.2 使用MediaPipe Pose(推荐)
(1) 安装MediaPipe Unity插件
- 在Unity项目中安装MediaPipe Unity Plugin。
- 按照官方文档配置环境(需要安装Bazel和MediaPipe的依赖)。
(2) 设置关键点检测模型
MediaPipe Pose可以检测33个身体关键点,以下是关键点示例:
- 头部:鼻子、眼睛、耳朵。
- 上肢:肩膀、肘部、手腕。
- 下肢:髋部、膝盖、脚踝。
(3) 在Unity中运行Pose检测
以下是一个使用MediaPipe实现实时关键点检测的基本脚本流程:
using Mediapipe;
using Mediapipe.Unity;
using UnityEngine;
public class PoseDetection : MonoBehaviour
{
public PoseTrackingGraph poseTrackingGraph;
public RawImage rawImage; // 显示摄像头画面
public GameObject[] keypointMarkers; // 用于显示关键点的3D标记
void Start()
{
// 启动MediaPipe Pose检测
poseTrackingGraph.StartRunAsync().ContinueWith(task =>
{
if (task.IsCompletedSuccessfully) Debug.Log("Pose tracking started");
else Debug.LogError("Failed to start pose tracking");
});
}
void Update()
{
// 获取摄像头帧并传递给MediaPipe
var frame = poseTrackingGraph.GetLatestFrame();
if (frame != null)
{
rawImage.texture = frame.Texture;
UpdateKeypoints(poseTrackingGraph.GetPoseLandmarks());
}
}
void UpdateKeypoints(NormalizedLandmarkList landmarks)
{
if (landmarks == null || keypointMarkers == null) return;
// 映射关键点到3D空间
for (int i = 0; i < landmarks.Landmark.Count && i < keypointMarkers.Length; i++)
{
var landmark = landmarks.Landmark[i];
keypointMarkers[i].transform.localPosition = new Vector3(landmark.X, landmark.Y, landmark.Z);
}
}
void OnDestroy()
{
poseTrackingGraph.Stop();
}
}
3.3 如果使用TensorFlow Lite
(1) 安装TensorFlow Lite Unity插件
- 在Unity Package Manager中安装TensorFlow Lite插件。
- 下载预训练的关键点检测模型(如PoseNet、MoveNet)。
(2) 运行TensorFlow Lite模型
以下是一个基本的PoseNet模型推理示例:
using TensorFlowLite;
using UnityEngine;
public class PoseNetDetection : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextAsset modelFile; // TensorFlow Lite模型文件
private PoseNet poseNet;
void Start()
{
// 加载PoseNet模型
poseNet = new PoseNet(modelFile.bytes);
}
void Update()
{
// 获取摄像头帧并推理
var cameraFrame = GetCameraFrame();
PoseNet.Result result = poseNet.Invoke(cameraFrame);
// 显示关键点
foreach (var keypoint in result.keypoints)
{
Debug.Log($"Keypoint: {keypoint.part}, Position: {keypoint.position}");
}
}
private Texture2D GetCameraFrame()
{
// 获取摄像头帧的Texture2D
return null; // 替换为实际的摄像头帧获取逻辑
}
void OnDestroy()
{
poseNet?.Dispose();
}
}
4. 动作识别逻辑
一旦获取到人体关键点,可以通过分析关键点的相对位置和角度来判断用户的健身动作。
4.1 动作判断示例:深蹲
深蹲的关键点和逻辑:
- 膝盖角度(膝盖、髋部、脚踝的夹角):
- 判断是否小于90°。
- 动作阶段:
- 下蹲时角度减小,上升时角度增大。
实现代码
using UnityEngine;
public class SquatDetector : MonoBehaviour
{
public Transform hip; // 髋部
public Transform knee; // 膝盖
public Transform ankle; // 脚踝
private bool isSquatting = false;
private int squatCount = 0;
void Update()
{
float angle = CalculateAngle(hip.position, knee.position, ankle.position);
if (angle < 90) // 检测到下蹲
{
if (!isSquatting)
{
isSquatting = true;
Debug.Log("开始下蹲");
}
}
else if (angle > 150) // 检测到站立
{
if (isSquatting)
{
isSquatting = false;
squatCount++;
Debug.Log($"完成一次深蹲,总数:{squatCount}");
}
}
}
float CalculateAngle(Vector3 pointA, Vector3 pointB, Vector3 pointC)
{
Vector3 ab = pointA - pointB;
Vector3 cb = pointC - pointB;
return Vector3.Angle(ab, cb);
}
}
5. 反馈与交互
5.1 实时骨骼可视化
- 在Unity中使用
LineRenderer
或3D模型动态渲染骨骼。
5.2 动作反馈
- 实时显示动作是否标准(如深蹲角度是否达标)。
- 统计动作次数和完成时间。
6. 优化与性能考虑
- 模型优化:
- 使用轻量化模型(如TensorFlow Lite或ONNX格式)提升移动端性能。
- 渲染优化:
- 降低摄像头分辨率,减少视频流处理开销。
- 多线程处理:
- 将模型推理逻辑移至异步线程,避免阻塞主线程。
7. 总结
通过Unity引擎与AI关键点检测模型(如MediaPipe或TensorFlow Lite)的结合,可以实现一个完整的摄像头AI健身动作识别模块。关键步骤包括:
- 利用
WebCamTexture
获取摄像头数据。 - 集成人体关键点检测模型,为动作识别提供数据支持。
- 根据关键点信息设计动作识别逻辑,实时提供反馈。
通过优化性能和完善交互,可以将该模块扩展到健身指导、娱乐游戏等更多场景中。
8. 动作识别模块的进一步扩展
在完成基本的健身动作识别模块后,可以进一步扩展功能,提升用户体验,并加入更多复杂的逻辑和交互。以下是一些高级扩展方法和优化方向。
8.1 多种健身动作的识别
除了基本的深蹲,可以扩展支持更多的健身动作,例如俯卧撑、跳跃、侧弓步等。每种动作的识别逻辑可以基于人体关键点和几何计算实现。
1. 动作识别示例:俯卧撑
识别逻辑
- 手臂角度(肩膀、肘部、手腕的夹角):
- 俯卧撑过程中,手臂角度在一定范围内变化。
- 身体整体倾斜度:
- 判断肩膀和髋部的高度差,检测身体是否保持平直。
实现代码
using UnityEngine;
public class PushUpDetector : MonoBehaviour
{
public Transform shoulder; // 肩膀
public Transform elbow; // 肘部
public Transform wrist; // 手腕
public Transform hip; // 髋部
private bool isPushing = false;
private int pushUpCount = 0;
void Update()
{
// 计算手臂角度
float armAngle = CalculateAngle(shoulder.position, elbow.position, wrist.position);
// 计算身体倾斜度
float bodyTilt = Mathf.Abs(shoulder.position.y - hip.position.y);
if (armAngle < 100 && bodyTilt < 0.2f) // 下压动作
{
if (!isPushing)
{
isPushing = true;
Debug.Log("开始俯卧撑");
}
}
else if (armAngle > 160) // 向上动作
{
if (isPushing)
{
isPushing = false;
pushUpCount++;
Debug.Log($"完成一次俯卧撑,总数:{pushUpCount}");
}
}
}
float CalculateAngle(Vector3 pointA, Vector3 pointB, Vector3 pointC)
{
Vector3 ab = pointA - pointB;
Vector3 cb = pointC - pointB;
return Vector3.Angle(ab, cb);
}
}
2. 动作识别示例:跳跃(Jumping Jacks)
识别逻辑
- 手臂位置:
- 判断手臂是否高于肩膀。
- 腿部距离:
- 检测双脚之间的水平距离。
实现代码
using UnityEngine;
public class JumpingJackDetector : MonoBehaviour
{
public Transform leftHand;
public Transform rightHand;
public Transform leftFoot;
public Transform rightFoot;
public Transform shoulder;
private bool isJumping = false;
private int jumpCount = 0;
void Update()
{
// 判断手臂是否在肩膀上方
bool armsUp = leftHand.position.y > shoulder.position.y && rightHand.position.y > shoulder.position.y;
// 判断双脚之间的水平距离
float footDistance = Mathf.Abs(leftFoot.position.x - rightFoot.position.x);
if (armsUp && footDistance > 0.5f) // 动作张开
{
if (!isJumping)
{
isJumping = true;
Debug.Log("开始跳跃动作");
}
}
else if (!armsUp && footDistance < 0.3f) // 动作合拢
{
if (isJumping)
{
isJumping = false;
jumpCount++;
Debug.Log($"完成一次跳跃,总数:{jumpCount}");
}
}
}
}
8.2 动作评分与反馈
为了给用户更好的体验,可以为每次动作打分,并在界面中提供实时反馈。
1. 评分逻辑
评分可以基于以下指标:
- 动作幅度:深蹲的膝盖角度是否达到标准,俯卧撑的手臂角度是否正确。
- 动作平稳性:检测关键点的抖动或偏移量。
- 动作一致性:动作的每个阶段是否符合预期。
评分示例
public class ActionScorer : MonoBehaviour
{
public Transform hip; // 髋部
public Transform knee; // 膝盖
public Transform ankle; // 脚踝
public float ScoreSquat()
{
float angle = CalculateAngle(hip.position, knee.position, ankle.position);
if (angle < 90)
{
return Mathf.Clamp(100 - (90 - angle), 0, 100); // 角度越接近90°,得分越高
}
return 0; // 没有达到下蹲标准
}
float CalculateAngle(Vector3 pointA, Vector3 pointB, Vector3 pointC)
{
Vector3 ab = pointA - pointB;
Vector3 cb = pointC - pointB;
return Vector3.Angle(ab, cb);
}
}
2. 实时反馈
在Unity UI中显示动作评分和实时反馈:
-
添加一个
Text
组件用于显示评分:using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FeedbackManager : MonoBehaviour { public Text feedbackText; private ActionScorer scorer; void Start() { scorer = GetComponent<ActionScorer>(); } void Update() { float score = scorer.ScoreSquat(); feedbackText.text = $"动作评分:{score:F1}"; if (score > 90) { feedbackText.color = Color.green; // 高分显示绿色 } else if (score > 50) { feedbackText.color = Color.yellow; // 中等分显示黄色 } else { feedbackText.color = Color.red; // 低分显示红色 } } }
-
将脚本绑定到UI,并运行项目,实时查看动作评分。
8.3 骨骼动画与数据可视化
通过Unity的LineRenderer
或3D模型
来动态渲染人体骨骼,帮助用户可视化检测结果。
1. 使用LineRenderer绘制骨骼
将关键点通过线条连接,形成简易骨骼图:
using UnityEngine;
public class SkeletonRenderer : MonoBehaviour
{
public Transform[] keypoints; // 存储人体关键点
public LineRenderer lineRenderer;
void Update()
{
lineRenderer.positionCount = keypoints.Length;
for (int i = 0; i < keypoints.Length; i++)
{
lineRenderer.SetPosition(i, keypoints[i].position);
}
}
}
2. 使用3D模型动态绑定骨骼
将检测到的关键点绑定到3D模型的骨骼上,实时显示用户的动作。
8.4 数据记录与结果分析
为了让用户追踪自己的训练进度,可以记录每次的动作数据,并生成训练报告。
1. 动作数据记录
记录每次动作的时间、评分和完成次数:
public class TrainingLogger : MonoBehaviour
{
private List<string> logs = new List<string>();
public void LogAction(string actionName, int count, float score)
{
string log = $"{System.DateTime.Now}: {actionName} - 次数: {count}, 评分: {score:F1}";
logs.Add(log);
Debug.Log(log);
}
public void SaveLogsToFile()
{
System.IO.File.WriteAllLines("TrainingLog.txt", logs);
}
}
2. 数据可视化
通过Unity的图表插件(如Graph and Chart)可视化训练数据。
8.5 多人交互与网络同步
如果需要支持多人健身互动,可以引入网络同步功能,例如:
- 使用
Photon
或Mirror
实现实时动作同步。 - 基于每个玩家的动作评分进行对比或竞赛。
9. 优化与性能调优
-
优化AI推理:
- 使用轻量化模型(如TensorFlow Lite)避免性能瓶颈。
- 降低摄像头分辨率,减少计算量。
-
低延迟设计:
- 将AI推理逻辑放在异步线程,避免阻塞主线程。
- 限制检测频率(如每秒10次),平衡实时性与性能。
-
兼容性:
- 确保代码在安卓和iOS设备上高效运行。
- 优化UI布局,适配不同分辨率。
10. 总结与展望
通过Unity与AI技术的结合,可以构建一个功能强大的健身动作识别模块。以下是最终的总结与展望:
功能总结
- 摄像头接入:通过Unity的
WebCamTexture
获取实时视频流。 - 人体关键点检测:集成MediaPipe或TensorFlow Lite实现人体姿态检测。
- 动作识别:基于几何计算实现复杂健身动作识别。
- 用户反馈:实时提供评分、计数和动作指导。
未来扩展
- 添加更多动作类型:如瑜伽姿势、舞蹈动作。
- 引入AI训练:动态学习用户习惯,增强动作识别的准确性。
- 结合AR技术:在增强现实中叠加动作反馈,提高交互性。
通过不断优化和扩展,该模块可以应用于健身指导、体育教育、康复训练等多个领域,为用户提供智能化的运动体验。