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Three.js WebGL 绘制流程(一)

Three.js 中3D 物体 都继承于 Object3D;

而构造一个3D 物体 需要 提供两个对象 即Gemotry 几何体 和 Material 材质。


Gemotry 中 vertices 决定定点的 列表, face 决定面的构成, faceVertexUv 决定 纹理坐标

而Material 不同类型将会采用不同类型的shader 来绘制, 通过 设定Material 的某些材质来开启默认shader的一些属性:例如map 属性将会开启纹理功能


WebGL 中任何的绘制都需要提供shader, Three 自身提供了一些shader 模板, 这些模板和 Three提供的材质类型 以及3D 对象的类型相关;

例如一个Mesh 类型的3D 对象, 通过PlaneGemotry 和 MeshBasicMaterial 来构造, 则 会采用编号为basic的shader


在WebGlRender 这个文件中汇集了绘制的基本逻辑, 而 在ShaderUtil 文件中集中了shader 模板。


一个场景的构成:

Scene  Camera Object

Scene 中一个数组存储了所有Object , 同时其通过继承 Object3D , 将整个场景也构成了一棵树。

所有任何3d对象在加入到场景中时, 都会将入到最终的Scene对象的 内部数组中。

在WebGLRender 中将会对Scene的这个数组进行遍历用于初始化 Shader 和 GPU 中的vertexBuffer texture.


WebGL Render 中的Render函数, 接受 scene 和 camera 作为参数。

首先初始化sce

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