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UE4_ProcessEvent

使用ProcessEvent的好处是,定义一个函数,在该函数指定被调用的函数名称和参数的类型,就可以只要参数的类型相同,可以实现一个小小函数泛化。

void kengwoTest()
{
	if (!FoundWidgets.Num()) 
	UWidgetBlueprintLibrary::GetAllWidgetsOfClass(GEditor->GetEditorWorldContext().World(),FoundWidgets,WidgetClass,false);
	if (!FoundWidgets.Num()) return nullptr;
	UFunction* Func = FoundWidgets[0]->FindFunction(*FuncName);
	
	struct FRefObject_EventFunc_Params
	{
		FString UIName;
		FString SourceType;
	}Func_Params;
	Func_Params.UIName = UIName;
	Func_Params.SourceType = SourceType;
	if (!FoundWidgets.Num()) return;
	FoundWidgets[0]->ProcessEvent(Func, &Func_Params);
}
    

其中,FIndFunction需要指定一个具体的对象实例
FoundWidgets是一个参考

ProcessEvent(函数名称,变量结构体)。其中“变量结构体”这个地方,看网上的资料,应该是要一块连续的地址,其中该结构体的变量类型可以
自行指定(自建的数据类型暂时没有尝试过)

坑爹的地方:

凡事使用过`KengwoTest()`的蓝图只要修改过,就需要重新编译启动项目,不然蓝图调用传入的函数就失效了

蓝图调用截图
在这里插入图片描述

ProcessEvent 深刻研究指南——理解蓝图技术架构

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