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Unity--后处理

亮度

颜色值×亮度系数
color * brightness

饱和度

使用特定系数,计算出一个饱和度0的颜色。
使用插值lerp计算不同的饱和度。
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对比度

对比度为0时的颜色值,各分量为0.5。
使用lerp计算不同的对比度表现。
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边缘检测

通过卷积计算

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卷积核与卷积。使用一个3×3大小的卷积核对一张5×5大小的图像进行卷积操作,当计算图中红色方块对应的像素的卷积结果时,我们首先把卷积核的中心放置在该像素位置,翻转核之后再依次计算核中每个元素和其覆盖的图像像素值的乘积并求和,得到新的像素值

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三种常见的边缘检测算子

Blur

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一个5×5大小的高斯核。左图显示了标准方差为1的高斯核的权重分布。我们可以把这个二维高斯核拆分成两个一维的高斯核(右图)

Bloom

先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理。
最后将其和原图像进行混合,得到最终效果。

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