Bootstrap

threejs教程

three

安装配置引用

安装:cnpm install three                                                                #three库,安装下面之前必须先安装这个,不然报餐
引用:import * as THREE from 'three' 或 var THREE = require('three')
引用:import {CSS2DObject,CSS2DRenderer} from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer';   #绘制一个2D效果,还有个CSS3DRenderer
安装:cnpm install three-orbit-controls                                                 #模型鼠标转动,放大放小
引用:const OrbitControls = require("three-orbit-controls")(THREE);
安装:cnpm i --save three-obj-mtl-loader                                                #该插件包括加载.obj和.mtl 文件的加载器
引用:import {MTLLoader,OBJLoader} from 'three-obj-mtl-loader';

安装:cnpm install --save d3-geo
引用:import * as d3 from 'd3-geo';

动画
安装cnpm install @tweenjs/tween.js -S
import TWEEN from '@tweenjs/tween.js';

方法封装

import { scene } from './scene/index.js'//Three.js三维场景
import { renderer, camera } from './RendererCamera.js'//渲染器对象和相机对象

// 渲染循环
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
  // console.log(camera.position);//通过相机控件OrbitControls旋转相机,选择一个合适场景渲染角度
}
render();

export {renderer}


使用
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Three.js中文网:http://www.webgl3d.cn/</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <script type="module">
    import {renderer} from './RenderLoop.js'
    //Three.js渲染结果Canvas画布插入到body元素中
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
  </script>
</body>
</html>

简单使用three

1、引入
import * as THREE from 'three';
const OrbitControls = require("three-orbit-controls")(THREE);
import {MTLLoader,OBJLoader} from 'three-obj-mtl-loader';
import {CSS2DObject,CSS2DRenderer} from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer';

2、vue中使用
<template>
  <div class="box">
    <div id="container" style="width: 2608px;height: 990px;"></div>
  </div>
</template>
 
<script>
export default {
  data() {
    return {
       
    }
  },
  mounted () {
    this.init()
  },
  methods: {
    init () {
        /**
        * 创建场景对象Scene
        */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
        * 创建网格模型
        */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
        * 光源设置
        */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
        * 相机设置
        */
        var width = 2608; //窗口宽度
        var height = 990; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
        * 创建渲染器对象
        */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor('#071f38', 1); //设置背景颜色
        document.getElementById('container').appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        //间隔20ms周期性调用函数fun,20ms也就是刷新频率是50FPS(1s/20ms),每秒渲染50次
        var _this = this;
        setInterval(function(){
        _this.render(renderer,scene,camera,mesh);
        // renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
        // mesh.rotateY(0.01,1);//每次绕y轴旋转0.01弧度
        },20);
        // renderer.render(scene, camera);
    },
	// 渲染函数,转动
	render(renderer,scene,camera,mesh) {
	    renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
	    mesh.rotateY(0.01,1);//每次绕y轴旋转0.01弧度
	}
	
  },
  
}
</script>

<style lang="scss">

</style>

创建对象

/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();

创建网格模型

var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry


var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);//长方体 参数:长,宽,高
var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);// 球体 参数:半径60  经纬度细分数40,40
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 50, 50, 100, 25 );// 圆柱  参数:圆柱面顶部、底部直径50,50   高度100  圆周分段数
var geometry = new THREE.OctahedronGeometry(50);// 正八面体
var geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(50);// 正十二面体
var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(50);// 正二十面体

创建材质(模型颜色)

//材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x0000ff
}); 

//材质对象
var sphereMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({
    color:0xff0000,
    opacity:0.7,//透明度设置,0表示完全透明,1表示完全不透明
    transparent:true//是否开启透明,默认false
});

//添加高光效果
var sphereMaterial=new THREE.MeshPhongMaterial({
    color:0x0000ff,
    specular:0x4488ee,
    shininess:12
});//材质对象

模型和材质结合

var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

光源设计

//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);

相机设置(眼睛)

var width = 2608; //窗口宽度
var height = 990; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大

//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(300, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

参数说明
eft — 可被渲染空间的左平面,比这个左侧边界更远的对象不会被渲染
right — 可被渲染空间的右平面
top — 可被渲染空间的最上面
bottom — 可被渲染空间的最下面
near — 基于相机所在的位置,从这一点开始渲染场景
far — 基于相机所在的位置,一直渲染到场景中的这一点

相机终极版

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
//设置相机坐标,就是当前视图位置
camera.position.set(66.1666,6.0761,971.3888);
//            camera.position.x = 100;
//            camera.position.y = 20;
//            camera.position.z = 50;
距离屏幕x,y,z位置
camera.up.set(50,150,190);
//            camera.up.x = 0;
//            camera.up.y = 0;
//            camera.up.z = 1;
camera.lookAt(new THREE.Vector3(1,1,1));//观察点
//camera.lookAt({x:0,y:0,z:0});

在下面打印获得相机位置
 //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
 function render() {
 renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
     //打印相机位置,改变position值,就是当前视图位置
     console.log(camera)
     //鼠标旋转移动
     requestAnimationFrame(render);
 }
 render();
 //鼠标旋转移动
 var controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);

渲染器对象

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor('#071f38', 1); //设置背景颜色
document.getElementById('container').appendChild(renderer.domElement); //container元素id中插入canvas对象

//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
function render() {
    renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
    //鼠标旋转移动
    requestAnimationFrame(render);
}
render();
//鼠标旋转移动
var controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);

自动转动

// 渲染函数
function render() {
    renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
    mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
}
//间隔20ms周期性调用函数fun,20ms也就是刷新频率是50FPS(1s/20ms),每秒渲染50次
setInterval(function(){
    render()
},20);

移除模型

scene.remove(mesh)

切换模型

先清空模型
scene.remove(mesh)

写个方法调用重新写这三行就可以更换
geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
如:
function info(){
	scene.remove(mesh)
	geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
	mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
	scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
}

几何体旋转、缩放、平移变换

var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);
// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
// 居中:偏移的几何体居中
geometry.center();

加载模型

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
/**
* 加载模型
*/
var loader = new GLTFLoader();
loader.load( '/static/gltf/wuxuanxian/a.gltf', function ( gltf ) {
	scene.add( gltf.scene );
}, undefined, function ( error ) {
	console.error( error );
} );

缩小

camera.scale.set(2,2,2);

显示xyz三维坐标

// 显示xyz三维坐标
var axes = new THREE.AxisHelper(1000);
scene.add(axes);

物体移动

/**
* 加载模型
*/
var loader = new GLTFLoader();
loader.load( '/static/gltf/wuxuanxian/a/a.gltf', function ( gltf ) {
    gltf.scene.traverse( function ( child ) {
    //给这个物体命名
    child.name="main_mode";
    if ( child.isMesh ) {

}

} );
	scene.add( gltf.scene );
}, undefined, function ( error ) {
	console.error( error );
});

写个方法点击
var object1 = scene.getObjectByName("main_mode");
object1.position.z=object1.position.z-100;
object1.rotateY(Math.PI/2);
for(var i=0;i<100;i++) {
    (function(i) {
        var timeoutInfo=setTimeout(function() {
            console.log(i);
            object1.position.set(object1.position.x + i, object1.position.y, object1.position.z);
            console.log(object1.position.x);
    	}, (i + 1) * 1000);
    })(i)
    if(object1.position.x>1000) {
        window.clearInterval(timeoutInfo);
        alert("超出抵达世界边际点位置,已停止!");
    }
}

获得物体名称改变里面的值

var object1 = scene.getObjectByName("main_mode");
object1.position.z=object1.position.z-100;

灯光效果

// 平行光1
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
directionalLight.position.set(400, 200, 300);
scene.add(directionalLight);
// 平行光2
var directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.6);
directionalLight2.position.set(-300, 600, -300);
scene.add(directionalLight2);
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambient);


//灯光效果
var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
scene.add(ambient);

动画效果(注意必须使用穿透相机)

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
//camera.position.set(-30, 40, 30);
camera.position.x = cameraPoint.point0.x;    
camera.position.y = cameraPoint.point0.y;
camera.position.z = cameraPoint.point0.z;
camera.lookAt(scene.position);

加载模型设计坐标

loader.load( '/static/gltf/wuxuanxian/a/a.gltf', function ( gltf ) {
    scene.add( gltf.scene );
    //XYZ坐标,如果无法放最大,y要加
    gltf.scene.position.set(28, 15, -2);
    gltf.scene.rotation.set(4.65, 0, 0);
}, undefined, function ( error ) {
	console.error( error );
});

动画

<template>
  <div class="box">
	  <div style="position: absolute;z-index: 10;cursor:pointer;margin-top:100px;" @click="animates()">
		  <!-- <div style="width: 500px;height: 960px;">6666666666666666666666666666666666</div> -->
	  </div>
    <div id="container" style="width: 100%;height: 990px;"></div>
  </div>
</template>
 
<script>
import * as THREE from 'three';
// import {CSS2DObject,CSS2DRenderer} from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer';
// import {MTLLoader,OBJLoader} from 'three-obj-mtl-loader';
// import * as d3 from 'd3-geo';

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import { PerspectiveCamera } from 'three/src/cameras/PerspectiveCamera'

import TWEEN from '@tweenjs/tween.js';

let scene,camera,renderer,tween,controls,Group;

//point2显示范围
let cameraPoint = {
	//相机查看角度
	active: {x: -450, y: 450, z: 450},
	//范围
	point2: {x: 3.68, y: 3.51, z: 14.19},
};
let controlsPoint = {
	//中心点
	oldT: {x: 0, y: 0, z: 0},
	//控制角度
	newT: {x: 0, y: 0, z: 0},
};

var width = 1800; //窗口宽
var height = 990; //窗口高

export default {
  data() {
    return {
		
    }
  },
  mounted () {
    this.init()
  },
  methods: {
    init () {
	    scene = new THREE.Scene();
		scene.background = new THREE.Color(0x051628);
		Group = new THREE.Group();
		//加载模型
		var loader = new GLTFLoader();
		loader.load( '/static/gltf/wuxuanxian/gltf/a.gltf', function ( gltf ) {
			Group.add(gltf.scene);
			scene.add( Group );
			// scene.add( gltf.scene );
			// gltf.scene.position.set(0, 0, 0);
			// gltf.scene.rotation.set(0, 0, 0);
		}, undefined, function ( error ) {
			console.error( error );
		});
		var worldPosition = new THREE.Vector3();
		//中心点位置
		// Group.position.set(13, 0, 7);
		//光源
		var ambient = new THREE.AmbientLight(0xf5f5f5);
		scene.add(ambient);
	    // 显示xyz三维坐标
	    // var axes = new THREE.AxisHelper(100);
	    // scene.add(axes);
	    //创建相机对象
	    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
	    camera.position.set(-25, 1040, 11);
		// camera.up.set(0,1,0);
	    camera.lookAt(scene.position); 
	    //创建渲染器对象
	    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
	    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
	    renderer.setClearColor('#071b2e', 1); //设置背景颜色
	    document.getElementById('container').appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
		var raycaster = new THREE.Raycaster()
		var mouse = new THREE.Vector2()
		function onMouseClick(event){
			//将鼠标点击位置的屏幕坐标转换成threejs中的标准坐标
		    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
		    mouse.y = (event.clientY/window.innerHeight) *2 + 1
		    // 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
		    raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
		    // 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
		    // var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
			var intersects = raycaster.intersectObjects( scene );
		    console.log(scene);
		    //将所有的相交的模型的颜色设置为红色for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
		    // intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
		}
		window.addEventListener( 'click', onMouseClick,false);
	    // 添加控制器
	    controls = new OrbitControls(camera, container);
	    controls.update();
		this.onresizes();
    },
	
	//点击
	animates() {
		 this.viewCamera(cameraPoint.active, controlsPoint.oldT, cameraPoint.point2, controlsPoint.newT)
	},
	
	viewCamera(oldP, oldT, newP, newT){
		// Group.translateX(100);
		// console.log(oldP, newP)
		tween = new TWEEN.Tween({
			x1: oldP.x, // 相机x
			y1: oldP.y, // 相机y
			z1: oldP.z, // 相机z
			x2: oldT.x, // 控制点的中心点x
			y2: oldT.y, // 控制点的中心点y
			z2: oldT.z  // 控制点的中心点z
		});
		tween.to({
			x1: newP.x,
			y1: newP.y,
			z1: newP.z,
			x2: newT.x,
			y2: newT.y,
			z2: newT.z
		}, 2000);
		tween.onUpdate(function(object){
			camera.position.x = object.x1;
			camera.position.y = object.y1;
			camera.position.z = object.z1;
			controls.target.x = object.x2;
			controls.target.y = object.y2;
			controls.target.z = object.z2;
			controls.update();
		})
		tween.onComplete(function(){
			// console.log('tween onComplete')
			controls.enabled = true;
			cameraPoint.active = newP
		})
		tween.easing(TWEEN.Easing.Exponential.InOut);
		tween.start();
	},
	
	// //中心旋转
	onresizes(){
		//执行渲染操作
		function animate() {
			requestAnimationFrame(animate);
			renderer.render(scene, camera);
		    console.log(camera.position);
		    TWEEN.update()
		}
		animate();
		 // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
		 window.onresize=function(){
		     // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
		     renderer.setSize(width,height);
		     // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
		     camera.aspect = width/height;
		     camera.updateProjectionMatrix ();
		 };
	}
  },
}
</script>

<style lang="scss">
	body {
		margin: 0;
	}
	.view-btn {
		position: absolute;
		top: 100px;
		left: 200px;
	}
</style>

点击模型事件

addEventListener('click', onMouseDblclick);
function onMouseDblclick(){
    console.log(33333)
}

点击物体改变颜色

addEventListener('click', onMouseDblclick);
function onMouseDblclick(){
    var raycaster = new THREE.Raycaster();
    var mouse = new THREE.Vector2();
    // 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1
    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
    // 通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
    // 获取与射线相交的对象数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
    if (intersects.length > 0) {
        //选中第一个射线相交的物体
        var SELECTED = intersects[0].object;
        var intersected = intersects[0].object;
        intersected.material.color.set('#f00');
        // 修改颜色之后要重新渲染
        renderer.render(scene, camera);
        console.log(intersected);
        console.log(intersects[0].object)
    }
}

模型不规整

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
	antialias: true, //开启锯齿
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);//设置设备像素比率,防止Canvas画布输出模糊。
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
document.getElementById("map").appendChild(renderer.domElement);

改变旋转方式不沿中心点,按屏幕中间转动

 // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
 window.onresize=function(){
     // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
     renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
     // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
     camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
     // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
     // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
     // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
     camera.updateProjectionMatrix ();
 };
 
 // 渲染循环
 function render() {
     renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
     requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
     console.log(camera.position);//通过相机控件OrbitControls旋转相机,选择一个合适场景渲染角度
 }
 render();
 var controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

声明对象模型添加到new THREE.Scene()

 scene = new THREE.Scene();
 var model = new THREE.Group();
 var loader = new GLTFLoader(); //创建一个GLTF加载器
 loader.load("/glb/上海外滩.glb", function (gltf) { //gltf加载成功后返回一个对象
     // console.log('控制台查看gltf对象结构', gltf);
     //把gltf.scene中的所有模型添加到model组对象中
     model.add(gltf.scene);
 })
 scene.add(model);

改变导入的gltf里面的建筑或其它类型的材质

loader.load("/glb/上海外滩.glb", function (gltf) { //gltf加载成功后返回一个对象
    // 设置地面材质
    console.log(gltf.scene)
    var Floor = gltf.scene.getObjectByName('地面');
    Floor.material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    	color: 0x000000,
    });
    // 设置河面材质
    var River = gltf.scene.getObjectByName('河面');
    River.material = new THREE.MeshLambertMaterial({
   		color: 0x336633,
    });
    // 所有建筑物递归遍历批量设置材质
    gltf.scene.getObjectByName('楼房').traverse(function (object) {
        if (object.type === 'Mesh') {
            // console.log(object.material);//控制台查看mesh材质
            // MeshLambertMaterial:受光照影响   MeshBasicMaterial:不受光照影响  
            object.material = new THREE.MeshLambertMaterial({
                // color: object.material.color, //读取原来材质的颜色
                color: 0xffffff,
            })
        }
    })
    // 单独设置东方明珠材质
    var dongfang= gltf.scene.getObjectByName('东方明珠');
    dongfang.material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    	color: 0x996633,
    });

    // console.log('控制台查看gltf对象结构', gltf);
    //把gltf.scene中的所有模型添加到model组对象中
    model.add(gltf.scene);
})

多模型

//创建两个网格模型mesh1、mesh2
var geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff});
var Group = new THREE.Group();
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry, material);
var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material);

mesh2.position.set(50, 0, 0);//固定

mesh2.translateX(25);
//把mesh1型插入到组Group中,mesh1作为group的子对象
Group.add(mesh1);
//把mesh2型插入到组Group中,mesh2作为group的子对象
Group.add(mesh2);
//把Group插入到场景中作为场景子对象
scene.add(Group);

//沿着Y轴平移mesh1和mesh2的父对象,mesh1和mesh2跟着平移
Group.position.set(50, 0, 0);//固定
//Group.translateY(100);//累加
//父对象缩放,子对象跟着缩放
Group.scale.set(4,4,4);
/父对象旋转,子对象跟着旋转
Group.rotateY(Math.PI/6)
console.log('查看Group的子对象',Group.children);
console.log('查看Scene的子对象',scene.children);

加载obj模型

const mtlLoader = new MTLLoader()
const objLoaders = new OBJLoader(); 
mtlLoader.load('/static/gltf/obj/1519.mtl', function(materials) {
    console.log(materials);
    objLoaders.setMaterials(materials);
    objLoaders.load('/static/gltf/obj/1519.obj', function(obj) {
        console.log(obj);
        scene.add(obj); 
        obj.children[0].scale.set(2, 2, 2); 
        obj.children[0].geometry.center(); 
	})
})
;