前面我们学习了很多C语言相关知识,现在,我们将这些知识整合起来,写一个综合项目:贪吃蛇小游戏
一. 游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。
现在,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升编程能力和逻辑能力。
二. 游戏效果演示
三. 项目目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃食物的功能(上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞自身死亡
• 计算得分
• 蛇身加速、减速
• 暂停游戏
四. 技术要点
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32API等。
五. Win32API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32API知识,接下来我们就学习一下。
1. Win32API
Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大 的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启 视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便 称之为ApplicationProgrammingInterface,简称API函数。WIN32API也就是MicrosoftWindows 32位平台的应用程序编程接口。
2. 控制台程序
平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序
注意:如果你的控制台程序是终端,请在设置中将其改为控制台
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:
设置控制台窗口的大小,30行,100列
mode con cols=100 lines=30
参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
title 贪吃蛇
参考:title命令
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
// 设置 cmd 窗口名称
system("title 贪吃蛇 ");
return 0;
}
3. 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是WindowsAPI中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD
{
short X;
short Y;
} COORD, * PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
参考:COORD结构
4. GetStdHandle
GetStdHandle是一个WindowsAPI函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标 准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄 ( 用来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
5. GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo
(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
// 获取标准输出的句柄 ( 用来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);// 获取控制台光标信息
5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO
{
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的水平线条。
• bVisible,游标的可见性。如果光标可见,则此成员为TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; // 隐藏控制台光标
6. SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo
(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO* lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
// 隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);// 获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; // 隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);// 设置控制台光标状态
7. SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition
(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5 };
HANDLE hOutput = NULL;
// 获取标准输出的句柄 ( 用来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
// 设置标准输出上光标的位置为 pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装一个设置光标位置的函数
// 设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
// 获取标准输出的句柄 ( 用来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
// 设置标准输出上光标的位置为 pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
8. GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState( int vKey );
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。 GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上一次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
参考:getAsyncKeyState函数 (winuser.h) | 虚拟键代码
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
六. 贪吃蛇游戏设计与分析
1. 地图
我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★
普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。 C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7 位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符 号,它就无法用ASCII码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体 系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪 怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字母Gimel,在俄语编码中又会代表另一个符号。但是不管怎样,所有这 些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号, 肯定是不够的,就必须使用多个字节表达一个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使 用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示256x256=65536个符号。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了头文件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。 在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• 日期和时间的表示形式
1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中一部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏, 指定一个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和strxfrm()
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
每个类项的详细说明,请参考:setlocale,_wsetlocale
1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和""(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用""作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, "");// 切换到本地环境
1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前面,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 wprintf() 的占位符为%lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应 的占位符为%ls 。
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'你 ';
wchar_t ch3 = L'好 ';
wchar_t ch4 = L'★ ';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置
但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:
1.5 地图坐标
我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:
2. 蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24,5)处开始出现 蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中, 另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然 后打印★。
3. 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信 息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;// 维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;// 维护食物的指针
enum DIRECTION _Dir;// 蛇头的方向 , 默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;// 游戏状态
int _Socre;// 游戏当前获得分数
int _foodWeight;// 默认每个食物 10 分
int _SleepTime;// 每走一步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举
// 方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举
// 游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,// 正常运行
KILL_BY_WALL,// 撞墙
KILL_BY_SELF,// 咬到自己
END_NOMAL// 正常结束
};
4. 游戏流程设计
游戏开始-GameStart
1. 设置游戏窗口的大小
2. 设置窗口的名字
3. 隐藏屏幕光标
4. 打印欢迎界面-WelcomeToGame
5. 创建地图-CreateMap
6. 初始化蛇身-InitSnake
7. 创建食物-CreateFood
游戏运行-GameRun
1. 右侧打印帮助信息-PrintHelpInfo
2. 打印当前已获得分数和每个食物的分数
3. 获取按键情况-KEY_PRESS
4. 根据按键情况移动蛇-SnakeMove
2~4循环,直到游戏是结束状态
SnakeMove
1. 根据蛇头的坐标和方向,计算下一个节点的坐标
2. 判断下一个节点是否是食物-NextIsFood
3. 是食物就吃掉-EatFood
4. 不是食物,吃掉食物,尾巴删除一节-NoFood
5. 判断是否撞墙-KillByWall
6. 判断是否装上自己-KillBySelf
游戏结束-GameEnd
1. 告知游戏结束的原因
2. 释放蛇身节点
七. 核心逻辑实现分析
1. 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include <locale.h>
void test()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf(" 再来一局吗? (Y/N):");
ch = getchar();
getchar();// 清理 \n
} while (ch == 'Y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
// 修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
// 测试逻辑
test();
return 0;
}
2. 游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗口大小的设置
• 控制台窗口名字的设置
• 鼠标光标的隐藏
• 打印欢迎界面
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第一个食物
void GameStart(pSnake ps)
{
// 设置控制台窗口的大小, 30 行, 100 列
//mode 为 DOS 命令
system("mode con cols=100 lines=30");
// 设置 cmd 窗口名称
system("title 贪吃蛇 ");
// 获取标准输出的句柄 ( 用来标识不同设备的数值 )
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
// 隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
// 获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; // 隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);// 设置控制台光标状态
// 打印欢迎界面
WelcomeToGame();
// 打印地图
CreateMap();
// 初始化蛇
InitSnake(ps);
// 创造第一个食物
CreateFood(ps);
}
2.1 打印欢迎界面
在游戏正式开始之前,做一些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf(" 欢迎来到贪吃蛇小游戏 ");
SetPos(40, 25);
// 让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 12);
printf(" 用 ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3 为加速, F4 为减速 \n");
SetPos(25, 13);
printf(" 加速将能得到更高的分数。 \n");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap() {
int i = 0; // 上 (0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
// 下 (0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
// 左
//x 是 0 , y 从 1 开始增长
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x 是 56 , y 从 1 开始增长
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i); wprintf(L"%c", WALL);
}
}
2.3 初始化蛇身
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从(24,5)开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认方向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个食物的分数:10
蛇身打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇身函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
// 创建蛇身节点,并初始化坐标
// 头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
// 创建蛇身的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
// 设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
// 头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
// 打印蛇的身体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
// 初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
2.4 创建第一个食物
• 先随机生成食物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
• 创建食物节点,打印食物
食物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建食物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
// 产生的 x 坐标应该是 2 的倍数,这样才可能和蛇头坐标对齐。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
}
while (x % 2 != 0);
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;// 获取指向蛇头的指针
// 食物不能和蛇身冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
} pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
// 创建食物
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
3. 游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64,15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
部分需要的虚拟按键的罗列:
说明 | 常数 |
---|---|
上 | VK_UP |
下 | VK_DOWN |
左 | VK_LEFT |
右 | VK_RIGHT |
空格 | VK_SPACE |
ESC | VK_ESCAPE |
F3 | VK_F3 |
F4 | VK_F4 |
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{
// 打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(64, 10);
printf(" 得分: %d ", ps->_Socre);
printf(" 每个食物得分: %d 分 ", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 80)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;// 一个食物分数最高是 20 分
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 320)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;// 一个食物分数最低是 2 分
}
}
// 蛇每次一定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了一个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
3.2 PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{
// 打印提示信息
SetPos(64, 15);
printf(" 不能穿墙,不能咬到自己 \n");
SetPos(64, 16);
printf(" 用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动 .");
SetPos(64, 17);
printf("F3 为加速, F4 为减速 \n");
SetPos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏 .space :暂停游戏 .");
SetPos(64, 20);
printf(" CSDN @晨星0527 ");
}
3.3 蛇身移动(SnakeMove)
先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理 (EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
// 创建下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
// 确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标根据,蛇头的坐标和方向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
}
break;
case DOWN:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
}
break;
case LEFT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
case RIGHT:
{
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
}
break;
} // 如果下一个位置就是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else// 如果没有食物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
3.3.1NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
// 头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
// 打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
// 释放食物节点
free(ps->_pFood);
// 创建新的食物
CreateFood(ps);
}
3.3.3 NoFood
将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,释放掉蛇身的最后一个节 点。
易错点:这里最容易错误的是,释放最后一个结点后,还得将指向在最后一个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
// 头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
// 打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
// 最后一个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0) || (ps->_pSnake->x == 56) || (ps->_pSnake->y == 0) || (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next; while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x) && (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
4. 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf(" 您主动退出游戏 \n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf(" 您撞上自己了 , 游戏结束 !\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf(" 您撞墙了 , 游戏结束 !\n");
break;
}
// 释放蛇身的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
八. 参考代码
完整代码实现,分3个文件实现
Snake.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <locale.h>
#include <time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
//正常,撞墙,撞到自己,正常退出
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//撞到自己
END_NORMAL//正常退出
};
//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
//坐标
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS _status;//蛇的状态
int _food_weight;//一个食物的分数
int _score;//总分数
int _sleep_time;//休息时间 - 时间短,速度快;时间长,速度慢
}Snake,* pSnake;
//函数的声明
//定位光标位置
void SetPos(short x, short y);
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//蛇的移动-走一步
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps);
Snake.c
#include "Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标的位置
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
exit(1);
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else //非空
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_score = 0;
ps->_food_weight = 10;
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
//生成x是2的倍数
//x:2~54
//y: 1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
exit(1);
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = FALSE; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1. 打印环境界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2. 绘制地图
CreateMap();
//3. 创建蛇
InitSnake(ps);
//4. 创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 20);
wprintf(L"CSDN @晨星0527 制作");
}
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
//{
// if (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y)
// return 1;
// else
// return 0;
//}
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个结点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || \
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
exit(1);
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
//完成的是游戏的测试逻辑
void snake()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏
//1. 打印欢迎界面
//2. 功能介绍
//3. 绘制地图
//4. 创建蛇
//5. 创建食物
//6. 设置游戏的相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏 - 善后工作
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
wprintf(L"再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
snake();
return 0;
}