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通关!游戏设计之道的学习笔记(八)战斗的要素

所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是在拳击比赛。——巴兹尔·李德·哈特(Basil Liddell Hart)

这段话简洁地概括了游戏中战斗的基本内容。在游戏里,战斗是最受玩家欢迎的部分,同时也是他们的主要活动。因此,开发团队需要经过缜密思考和细致工作,才能保证战斗系统正确运转。这也让一些人认为电子游戏都很暴力,很明显这些人对于电子游戏一无所知。其实电子游戏有相当一部分根本不暴力。但不知为何,能够吸引大众的却总是那些有战斗场面的游戏,如《侠盗猎车手》、《真人快打》等。这是因为电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦以及它能为玩家提供最快的积极响应反馈回路。当玩家做出某种行为(击打、射击),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报(经验、钱、能力提升)。这一简洁的反馈回路允许玩家同游戏世界快速频繁地互动,它的美妙享受让人欲罢不能。

写给新手的“四字箴言

 在为角色设计战斗行为时,首先要考虑他的个性。这些角色都有独一无二的战斗方式,因为他们有绝无仅有的个性。你的游戏是什么类型?你想要玩家拥有怎样的游戏体验?这些问题能帮你决定玩家使用什么样的武器。可以去研究一下现实世界的打斗风格,会让角色的攻击动作更加真实独特。给角色设计一把标志性的武器。它能帮助玩家快速熟悉角色的个性。角色的武器将会赋予它们特有的战斗方式。选好武器后,角色在战斗中使用的攻击方式完全取决于玩家和目标之间的距离(近距离、中距离、远距离和范围效果)。角色的攻击范围是多少,这关系着玩家在游戏里怎样做出攻击。在一场精彩的战斗里,时机是关键因素之一。当玩家按下一个按钮时,角色需要快速做出相应的动作,这必须努力使游戏能够保持在每秒60帧左右,不然会出现动作延迟和不流畅的情况,这就会严重影响玩家的战斗体验。不要浪费时间在又长又精细的收尾动作上,否则可能会使玩家不易把握战斗的时机而错过最佳攻击时机或不想攻击的时候放出大招。冲锋是能让玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。把快速攻击和冲锋结合起来,创建一条攻击链(需要接连播放三个或以上的动作,从而给敌人造成更多、更大的伤害),让普通攻击更有趣。当然,这要确保攻击动画里玩家角色能向前移动,以保证能完成攻击链的下一个动作。还有,可以用特别的视觉效果使攻击显得生动形象,如挥剑时的“刀光剑影”等,同时有力的攻击音效能给玩家很好的反馈。最后,要记住这非常重要的一点:人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏。没什么比QTE(及时反应系统)看起来更酷的了。QTE就是要求玩家完成一系列的动作,成功后就能直接华丽地干掉敌人或Boss了。设计武器时,考虑一下它们的攻击速度、攻击距离、造成的伤害以及其他可能造成的影响,比如灼伤或中毒效果。如果武器能够强化升级,最好在武器外观上体现出变化来。

战斗中的移动

在现实生活中,不挨打是胜利的关键。在游戏中也同样如此,允许玩家移动,这能给玩家多一些选择来躲避或防止伤害。躲避翻滚能让玩家快速闪避躲开攻击。在使用翻滚以后,能够立刻站立起来。这不仅给玩家一个调整的机会,还能避免玩家钻空子用翻滚代替普通移动。通常用来跨越障碍的跳跃(保证玩家跳跃的最大高度大于能被跳跃攻击的最高敌人)也能当做战斗中的移动。

战斗中的防御

通用格挡在动作类游戏里很常见。可以专门为格挡准备独特的音效,这能让玩家知道他们成功使用一次格挡。当然,也可以使用火花或者其他效果,为玩家提供视觉上的信息。盾牌不仅仅只用于格挡的,还可用于撞击敌人,当滑板等。盔甲则可以起一个好听、独特的名字和做成拉风的外表,这可让玩家感到拥有一些重要的好东西。

枪战的魅力

射击很简单。拿起枪,对准目标,扣动扳机。不过现在许多流行的多人射击游戏,都有彼此迥异的风格。在射击游戏中,远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,如3个A:行动(Action)、瞄准(Aiming)、弹药(Ammo):

1、行动:指枪的装填、开火及退弹;同时注意一下几个问题:装弹速度有多快、装弹是自动装还是玩家按键完成、 弹药量有无限制、一次射击能解决多个目标吗?

2、瞄准:指玩家聚焦目标的方式。瞄准的设计在游戏里举足轻重。它能成就一款游戏也能毁掉一款游戏,可谓是水 能载舟亦能覆舟。因此,瞄准镜的设计需要开发团队绞尽脑汁,要记得这一句非常重要的话:玩玩那些最 棒的射击游戏,研究一下它们的解决方案。这会为自己的游戏带来不可估量的好处;同时注意一下几个问 题:玩家怎样瞄准、瞄准是手动还是自动、在瞄准时玩家能否移动等。

3、弹药:指玩家装在枪里打出去的东西;同时注意一下几个问题:弹药放在哪、子弹有无特殊效果等。

选择最合适的枪

在设计枪支时,可以从现实生活中找一些原型来帮助设计。在设计武器时,首先应该满足游戏需要为目的,如手枪、来复枪、霰弹枪和火焰喷射器、自动武器和重型武器。同时应该解决最后一个问题:在多人游戏中应不应该允许队友相互伤害。这完全取决于游戏模式。玩家在玩射击游戏时子弹用光后,可以给玩家配上一件近身武器如小刀、拳头、棍子等。

光是开枪还不够

在射击类游戏中,通常不仅仅有枪类,还有手雷、烟雾弹、闪光弹、地雷等;游戏引入的武器种类越多,玩家得到的乐趣也就越多。在设计带有特殊效果(眩晕、击退、变形、失去平衡和打滑)的攻击时,一定要谨慎,要记住一件重要的事:要一直激励玩家,即便是他们正被你搞的无法行动时也要如此。记住,不要让敌人独享所有乐趣!为玩家设计一些敌人无法使用的攻击,好让他们在战斗中占有优势。他们会为此感激你的。

死亡,它有什么好处

现在,许多开发者已经摒弃了玩家生命数量的概念。不再是杀死玩家然后结束游戏,取而代之的是把玩家重置到本关内的检查点,在那儿玩家可以一遍又一遍地重试,直到成功为止。如果游戏中继续使用生命数,要记住让玩家知道他们的生命数是有限的。同时也要记住这件非常重要的事:要让玩家一直玩下去。永远别给玩家一个停下来的理由。一旦失去他们,就再也找不回来了。在玩家挂掉或退出游戏时,可以给他们提前预览下一关等,让他们兴奋起来,舍不得放下游戏!



悦读

道可道,非常道;名可名,非常名。 无名,天地之始,有名,万物之母。 故常无欲,以观其妙,常有欲,以观其徼。 此两者,同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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