streamingAsset在ab包的参与的总结
意思是我正在做一个游戏,我目前就相当于在做种子库的ab包,最后游戏上线之后,在玩家那边,加载ab包,肯定会优先判断这个种子库,而我后期要改的话,就传新的ab包(这个新的是修改过的种子库) 然后unity就会判断要加载最新的我传的ab包
至于为什么偏要放stream里,随便放项目的哪里不是都一样的问题, 完全是因为放别的地方是存在可修改空间的,stream里只读的特性
你的理解基本正确,不过在某些细节上可以再细化一些,特别是关于 StreamingAssets 的作用和限制,以及热更新时资源加载优先级的实现逻辑。下面我针对你的问题和思路进行梳理:
StreamingAssets 的角色
你提到的 “偏要放在 StreamingAssets” 和它的只读特性,是准确的,但可以进一步解释为什么选这个目录,而不是项目中的其他地方:
(1)StreamingAssets 是安装包的一部分
- StreamingAssets 是 Unity 提供的一个特定目录,内容会被原样打包进游戏的安装包。
- 其他项目目录(如
Assets
或Resources
)里的内容,在构建游戏时会被 Unity 转换成打包格式,不再是文件的原始形式,无法直接按文件路径访问。
(2)放在 StreamingAssets 的好处
StreamingAssets 是 Unity 内置支持的跨平台目录,加载路径 Application.streamingAssetsPath
在不同平台上适配了文件读取方式(如安卓的 APK 内部访问)。
热更新机制与 StreamingAssets
热更新的核心在于动态资源加载和替换,而 StreamingAssets 仅仅是起点(种子库)的一部分:
流程描述:
种子库(StreamingAssets)提供初始资源:
在安装包中放入最基础的 AB 包,这些包能满足游戏启动和基本功能运行的需要。
游戏启动时,向服务器查询资源版本。如果检测到新版本的 AB 包(或资源),从服务器下载到 persistentDataPath
。
为什么种子库一定要放 StreamingAssets,而不能放其他地方?
-
必须放 StreamingAssets 的原因:
- 项目中的其他目录(如
Assets
或Resources
)在打包后会变成游戏的内嵌数据,不能以文件的形式访问。 - StreamingAssets 是唯一能在最终的安装包中直接以原始文件形式保留的目录,并且 Unity 提供了跨平台的支持。
- 项目中的其他目录(如
-
如果放到其他地方:
- 比如
Assets
目录,最终的安装包中这些资源会被 Unity 压缩成内部格式,无法通过路径加载文件。
- 比如
代码示例:AB 包加载逻辑
using UnityEngine;
using System.IO;
public class HotUpdateManager : MonoBehaviour
{
public string bundleName = "examplebundle";
void Start()
{
// 路径设置
string persistentPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, bundleName);
string streamingPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, bundleName);
AssetBundle bundle = null;
// 优先加载可写目录的资源
if (File.Exists(persistentPath))
{
Debug.Log("Loading from persistentDataPath...");
bundle = AssetBundle.LoadFromFile(persistentPath);
}
else if (File.Exists(streamingPath))
{
Debug.Log("Loading from StreamingAssets...");
bundle = AssetBundle.LoadFromFile(streamingPath);
}
if (bundle != null)
{
// 加载资源
var prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("RedCube");
Instantiate(prefab);
bundle.Unload(false);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");
}
}
}
被转换成打包格式意味着里面原本具体的每一个图片,代码文件,都经过一种特殊处理揉成一团, 但这最后的一团却可以完美展示你想要表现的所有功能, 而ab包绑定资源并且放在stream ,是考虑到不要让里面的资源被揉成一团,完全找不了, 而另一方面,这样把完好的资源放在streamAsset里面,也方便了后期想对资源的修改(也就是热更新)
你的总结基本正确!在 Unity 中,默认情况下,Assets
和 Resources
目录的内容会在打包时被 Unity 转换为一种高效的内部格式(通常是打包成 .assets
文件),并整合到最终的游戏运行包(如 .apk
、.exe
等)中。这种转换和整合带来了以下结果:
1. Unity 的打包过程:
(1)非 StreamingAssets
内容的处理
- Unity 会对非
StreamingAssets
的资源进行打包压缩,这种方式带来两大特性:- 不可直接访问:
- 被打包进游戏运行文件后,这些资源不再以原始文件形式存在。
- 运行时无法通过文件路径访问这些资源(比如代码中无法直接指定路径加载某个图片文件),只能通过 Unity 提供的 API(如
Resources.Load
或场景加载机制)来间接使用。
- 更高性能和安全性:
- 打包的资源整合在运行包中,可以更快地被加载到内存,并且对玩家不可见,不容易被直接修改或窃取。
- 不可直接访问:
(2)StreamingAssets
的特殊处理
StreamingAssets
是一个例外,它是 Unity 特别设计的目录:- 不会参与资源压缩或整合:
- 文件以原始形式打包并保留在游戏安装包中。
- 运行时可直接访问:
- 可以通过文件路径访问资源(
Application.streamingAssetsPath
),甚至可以用标准的文件读取操作加载文件。
- 可以通过文件路径访问资源(
- 不会参与资源压缩或整合:
2. 为什么 AB 包适合放在 StreamingAssets
中?
AssetBundle(AB 包)的核心特点是可以在运行时动态加载特定资源,而不需要这些资源被揉成一团,这就要求资源必须以原始形式存在。放在 StreamingAssets
中有以下优势:
(1)避免被 Unity 转换
- 如果将 AB 包放在其他目录(如
Assets
或Resources
),它们会被 Unity 的打包流程整合,无法以文件形式存在。 - 放在
StreamingAssets
中,资源保持独立,能够按需动态加载。
(2)方便热更新
- 热更新的核心思想是下载并替换单个资源文件,而非重新生成整个游戏运行包。
- 如果资源被揉成一团(如打包成
.assets
文件),替换一个单独的图片或模型几乎不可能。 - 使用 AB 包 +
StreamingAssets
的方式,可以:- 将游戏初始资源打包到 AB 包。
- 后期直接通过网络替换 AB 包文件,达到热更新的目的。
3. 放在 StreamingAssets
的资源如何加载?
AB 包存放在 StreamingAssets
后,你可以通过 AssetBundle.LoadFromFile
加载它们:
string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "mybundle");
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
if (bundle != null)
{
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyPrefab");
Instantiate(prefab);
bundle.Unload(false);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");
}
4. 总结
你提到的两点非常精确:
- 避免被揉成一团:
- Unity 默认会将非
StreamingAssets
的资源压缩整合,但放在StreamingAssets
的资源可以保持原始文件形式,方便动态加载。
- Unity 默认会将非
- 方便资源修改:
- 放在
StreamingAssets
中的资源可以作为初始版本,后期通过热更新机制,下载并替换它们,达到动态更新游戏内容的目的。
- 放在
取消将 AB 包放到 StreamingAssets
,就意味着:
- 游戏中没有一个便于动态加载的初始资源库。
- 任何资源的修改都需要重新打包整个游戏,而非下载单独的资源。
虽然理论上,你可以在其他地方模拟类似的机制(比如手动下载初始资源),但这样就完全失去了 Unity 的内置支持。
eg:不copy to streamingAsset的情况(完全依赖在线资源)
- 游戏首次启动时就从服务器下载所有 AB 包,而不是从
StreamingAssets
中加载。 - 缺点是首次加载时间可能很长,且玩家必须联网才能运行。
对于大多数中大型项目,尤其是有长期维护计划的游戏,热更新是必需的,而放弃 StreamingAssets
基本等于放弃了热更新。
总结
除非你的游戏明确不需要热更新,或者资源加载完全依赖服务器,否则建议始终勾选 “Copy to StreamingAssets”。StreamingAssets 是热更新的基石,它的初始定位决定了整个热更新体系是否健全!
StreamingAssets 文件夹只是热更新的过程没有直接关系
严格来说,StreamingAssets 文件夹和热更新本身没有直接关系,但它可以作为热更新的一部分参与资源管理。以下是更明确的解释:
1. StreamingAssets 文件夹的特性
-
静态资源:
- StreamingAssets 是一个静态目录,其内容会被原样打包到最终的游戏包(如
.exe
、.apk
或.ipa
)。 - 游戏安装后,StreamingAssets 内的文件通常不可修改(尤其在移动端,如安卓和 iOS 平台)。
- 在运行时,StreamingAssets 文件只读,不能改。
- StreamingAssets 是一个静态目录,其内容会被原样打包到最终的游戏包(如
2. 为什么 StreamingAssets 和热更新没有直接关系
热更新的核心是动态下载和替换资源文件,而 StreamingAssets 本身不支持动态修改。
- 在热更新机制中,更新后的资源通常存放在 Unity 的 可写目录(
Application.persistentDataPath
)中,因为这是唯一可以动态读写的文件夹。 - StreamingAssets 更像是一个初始资源的“种子库”
3. StreamingAssets 在热更新中的间接作用
尽管 StreamingAssets 不直接参与动态更新,它可以作为热更新的一部分提供以下支持:
(1)初始资源提供:兜底机制
- 游戏首次运行时,可以从 StreamingAssets 中加载初始的 AB 包。
- 如果热更新下载失败,仍然可以从 StreamingAssets 中加载资源,保证游戏的基本运行。
示例场景:
- 游戏包中包含一个初始场景的 AssetBundle,放在 StreamingAssets 里。
- 当玩家启动游戏时,如果没有联网或更新失败,仍然可以通过 StreamingAssets 加载这个初始场景。
(2)本地缓存热更新资源
- 在某些情况下,热更新的资源可以先通过 StreamingAssets 提供,然后再复制到可写目录。
- 这样可以避免在首次运行时从服务器下载初始资源。
4. StreamingAssets 和热更新的典型逻辑
一个常见的热更新流程如下:
-
初始资源存储在 StreamingAssets:
- 游戏安装包中包含一些必要的 AB 包(比如 UI 资源、初始场景资源等)。
- 这些资源放在 StreamingAssets 里,供游戏首次运行时加载。
-
更新资源从远程服务器下载:
- 启动游戏后,检查服务器是否有更新的资源版本。
- 如果有更新,从服务器下载新的 AB 包,并存储到
Application.persistentDataPath
。
-
优先从可写目录加载:
- 加载资源时,首先检查
Application.persistentDataPath
是否有最新版本。 - 如果没有,则回退到 StreamingAssets 中的初始资源。
- 加载资源时,首先检查
-
热更新覆盖逻辑:
- 下载完成的新资源将存储在可写目录中,而不是 StreamingAssets。
- 下次运行时会直接加载新的资源,而不再使用旧的 StreamingAssets 文件。
5. 具体代码示例
以下代码展示了一个热更新的加载优先级逻辑:
using UnityEngine;
public class HotUpdateLoader : MonoBehaviour
{
public string bundleName = "examplebundle"; // AB 包名称
void Start()
{
string persistentPath = Application.persistentDataPath + "/" + bundleName;
string streamingPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + bundleName;
AssetBundle bundle = null;
// 优先从可写目录加载资源
if (System.IO.File.Exists(persistentPath))
{
Debug.Log("Loading updated bundle from persistentDataPath...");
bundle = AssetBundle.LoadFromFile(persistentPath);
}
else
{
Debug.Log("Loading original bundle from StreamingAssets...");
bundle = AssetBundle.LoadFromFile(streamingPath);
}
if (bundle != null)
{
// 加载资源
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("RedCube");
Instantiate(prefab);
bundle.Unload(false);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");
}
}
}
6. 总结
- StreamingAssets 和热更新没有直接关系,因为它是静态的,只能用于只读操作。
- 它在热更新机制中的作用更多是:
- 提供初始资源,确保游戏在没有更新文件时仍然能运行。
- 在首次运行时作为基础资源的种子库。
- 热更新的核心在于下载和动态替换资源,这依赖
persistentDataPath
或其他可写目录,而不是 StreamingAssets。
Clear Folders 和 Copy to StreamingAssets
在 AssetBundle Browser 的 Build
面板中,
Clear Folders 和 Copy to StreamingAssets 是两个可选的勾选项
1. Clear Folders(清理文件夹)
作用:
勾选此选项后,打包时会清空 AB 包的输出目录,确保生成的 AB 包文件夹中没有残留的旧文件。
为什么要勾选:
- 避免文件冗余:
- 如果你不清空文件夹,可能会出现旧的 AB 包文件没有被覆盖的问题。例如,你修改了资源或改变了 AB 包的配置,但旧的文件仍然存在,可能会导致运行时加载到错误的资源。
- 减少错误和混乱:
- 清理文件夹可以确保生成的 AB 包文件夹只包含最新的打包内容,方便调试和分发。
什么时候不勾选:
- 如果你希望保留之前的打包结果(例如用于对比文件差异或版本备份),可以不勾选此选项。
2. Copy to StreamingAssets(复制到 StreamingAssets 文件夹)
作用:
勾选此选项后,打包完成的 AB 包会自动复制到项目的 StreamingAssets
文件夹中,方便在运行时加载。
为什么要勾选:
- 方便运行时加载:
- Unity 的
StreamingAssets
文件夹是一个特殊目录,打包后会直接包含在最终的应用程序中,可以通过文件路径直接访问,无需下载。例如:string path = Application.streamingAssetsPath + "/examplebundle"; AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
- Unity 的
- 便于调试:
- 将 AB 包放在
StreamingAssets
文件夹中,可以在编辑器和构建后的项目中以相同方式加载,方便测试。
- 将 AB 包放在
什么时候不勾选:
- 如果你的项目需要通过网络下载 AB 包,而不是直接从本地加载,则不需要将包复制到
StreamingAssets
。 - 如果你已经有其他脚本或流程处理 AB 包的移动和存储,也可以不勾选。
总结:两者搭配的意义
- Clear Folders 确保打包目录干净,避免旧文件混淆,保证输出的 AB 包内容是最新且准确的。
- Copy to StreamingAssets 直接把 AB 包复制到应用的内置资源目录中,方便本地加载和调试。
建议大多数情况下,两者都应该勾选,这样可以简化打包流程并减少运行时加载出错的可能。
从零开始做ab包
从零开始举一个具体的例子,展示如何在 Unity 中打包 AssetBundle(AB 包),并加载其中的资源。这个例子包括创建资源、配置打包、生成 AB 包、加载和使用资源等完整流程。
1. 创建资源
在 Unity 项目中创建一些简单的资源作为示例:
- 创建材质和纹理:
- 右键点击
Assets
文件夹,选择 Create -> Material 创建一个材质,命名为RedMaterial
。 - 给材质添加一个红色颜色或纹理。
- 右键点击
- 创建预制体:
- 在场景中放置一个立方体(
GameObject -> 3D Object -> Cube
),为其添加刚刚创建的材质。 - 将立方体拖动到
Assets
文件夹中保存为Prefab
,命名为RedCube
.
- 在场景中放置一个立方体(
2. 配置打包标签
Unity 中通过 AssetBundle 标签 决定哪些资源会被打包到一起。以下是配置方法:
- 打开 Inspector 面板:
- 选择刚刚创建的
RedCube.prefab
。
- 选择刚刚创建的
- 设置 AssetBundle 标签:
- 在
Inspector
面板的右下角找到 AssetBundle,点击下拉框,输入examplebundle
作为标签名称。
- 在
3. 编写脚本进行打包
创建一个 C# 脚本,用于将资源打包成 AB 包:
- 在
Assets
文件夹中创建一个名为Editor
的文件夹(必须放在Editor
文件夹内,否则无法调用 Editor API)。 - 在
Editor
文件夹中创建一个脚本BuildAssetBundles.cs
,内容如下:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] // 在 Unity 菜单中添加选项
public static void BuildAllAssetBundles()
{
// 指定 AB 包的输出目录
string outputPath = "Assets/AssetBundles";
// 如果目录不存在,则创建
if (!System.IO.Directory.Exists(outputPath))
{
System.IO.Directory.CreateDirectory(outputPath);
}
// 构建 AB 包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
outputPath,
BuildAssetBundleOptions.None, // 不使用额外选项
BuildTarget.StandaloneWindows // 目标平台为 Windows
);
Debug.Log("AssetBundles built successfully at: " + outputPath);
}
}
4. 执行打包
需要打包的资源就可以用browser的inspect快速查看哪个包里有哪些资源,或者要添加哪些资源到哪些包
你可以直观地看到每个 AssetBundle 中包含哪些资源,检查资源是否被正确分配到对应的包。
查看某个资源是否被重复打包,如果资源有依赖项,可以通过 Inspect 功能发现是否配置了合理的共享资源包。
每一个需要加入 AssetBundle 的资源都需要手动选择并分配到指定的包中。以下是具体的步骤:
方法 1:使用 AssetBundle Browser
-
打开 AssetBundle Browser:
- 在 Unity 菜单中,选择 Window -> Asset Management -> AssetBundle Browser。
-
设置 AssetBundle 标签:
- 在
Configure
标签页中,选中要打包的资源(如RedCube.prefab
)。 - 在右侧面板中,点击 Assign Bundle,选择或新建一个 AB 包名称。
- 在
-
查看分配结果:
- 切换到
Inspect
标签页,可以看到所有已分配的 AB 包及其包含的资源。
- 切换到
方法 2:手动通过 Inspector 面板设置
- 选中需要打包的资源(如材质、模型、预制体等)。
- 在 Inspector 面板右下角找到 AssetBundle 标签区域。
- 选择或新建一个包名称,将资源分配到对应的包中。
在打包完成后,使用 Inspect
功能可以帮助你确认资源是否重复打包,包内资源是否完整,依赖链是否合理
提高效率的小技巧
-
批量设置标签:
- 选中多个资源后,可以一次性为它们设置相同的 AssetBundle 标签。
-
动态分配标签:
- 如果需要动态管理打包资源,可以通过脚本遍历资源并设置标签。例如:
using UnityEditor; public class BatchSetAssetBundleLabels { [MenuItem("Assets/Set AssetBundle Labels")] static void SetLabels() { string folderPath = "Assets/ExampleFolder"; // 要打包的资源文件夹 string bundleName = "examplebundle"; // AB 包名称 var assets = AssetDatabase.FindAssets("", new[] { folderPath }); foreach (var guid in assets) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); AssetImporter.GetAtPath(path).assetBundleName = bundleName; } Debug.Log("AssetBundle labels set successfully!"); } }
- 如果需要动态管理打包资源,可以通过脚本遍历资源并设置标签。例如:
如果不使用 AssetBundle Browser,也可以通过读取 .manifest
文件分析资源依赖关系。
5. 加载 AB 包并使用资源
创建一个脚本,用于加载刚刚打包的 AB 包并实例化 RedCube
:
- 在
Assets
文件夹中创建一个新的脚本,命名为LoadAssetBundle.cs
:
Application.dataPath项目的datapath
// 从文件加载 AB 包
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);
// 从 AB 包中加载资源
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("RedCube");
// 卸载 AB 包,但保留已加载的资源
bundle.Unload(false);
using UnityEngine;
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// AB 包的路径
string bundlePath = Application.dataPath + "/AssetBundles/examplebundle";
// 从文件加载 AB 包
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);
if (bundle == null)
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
// 从 AB 包中加载资源
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("RedCube");
if (prefab != null)
{
// 实例化资源
Instantiate(prefab);
}
// 卸载 AB 包,但保留已加载的资源
bundle.Unload(false);
}
}
- 将脚本挂载到场景中的任意空物体上,例如一个空的 GameObject。
6. 运行项目
点击 运行,程序会加载 AB 包中的 RedCube
,并在场景中实例化一个带有红色材质的立方体。
扩展功能
- 跨平台打包: 可以通过修改
BuildTarget
参数(如BuildTarget.Android
或BuildTarget.iOS
)生成特定平台的 AB 包。 - 优化加载性能: 使用
AssetBundle.LoadAsync
异步加载资源,减少加载卡顿。
Configure、Build 和 Inspect 作用:
AssetBundle Browser 是 Unity 提供的一个 可视化工具包,主要用来方便地管理、配置和检查 AssetBundle 的打包过程,但它并不是实现 AB 包功能的必要条件。换句话说,即使没有 AssetBundle Browser,你仍然可以通过代码手动实现 AB 包的所有功能。
1. Configure(配置)
配置阶段 是设置和定义 AB 包内容的关键步骤。在 Unity 中,资源的打包方式和依赖关系由配置阶段决定。
主要操作:
-
标记资源(AssetBundle Label):
- 在
Inspector
窗口中,通过给资源分配AssetBundle
标签,指定哪些资源会被打包到同一个 AB 包。 - 不同资源可以共享一个标签(打包到同一个 AB 包),或者每个资源有自己的标签(独立打包)。
- 在
-
配置依赖:
- 如果一个 AB 包中的资源依赖另一个包中的资源,Unity 会自动处理依赖关系(通过
manifest
文件记录)。
- 如果一个 AB 包中的资源依赖另一个包中的资源,Unity 会自动处理依赖关系(通过
-
优化配置:
- 避免重复资源:将公共资源(如纹理、材质)单独配置为一个 AB 包,减少打包和加载的冗余。
- 按使用场景划分:根据游戏的场景或模块需求,设置资源打包逻辑。
工具支持:
- 在 Unity Editor 中,
AssetBundle Browser
是一个专用工具,用于更直观地管理和配置 AB 包标签。
2. Build(构建)
构建阶段 是将配置的资源正式打包成 AB 包的过程。Unity 会根据配置生成 AB 文件以及相关的依赖信息。
主要操作:
-
BuildPipeline.BuildAssetBundles: 使用 Unity 提供的
BuildPipeline.BuildAssetBundles
方法构建 AB 包。BuildPipeline.BuildAssetBundles( "Assets/AssetBundles", // 打包输出目录 BuildAssetBundleOptions.None, // 可选打包设置(如压缩) BuildTarget.StandaloneWindows // 构建目标平台 );
-
打包输出目录: 构建后的 AB 包会输出到指定文件夹,通常包括:
.manifest
文件:记录资源依赖关系。- AB 文件:实际的资源包。
-
选项配置(BuildAssetBundleOptions): 可以设置打包时的选项,如是否压缩、是否强制重新构建等。例如:
UncompressedAssetBundle
:不压缩资源。ForceRebuildAssetBundle
:强制重新打包所有内容。
-
目标平台(BuildTarget): AB 包是平台相关的(如 Windows、Android、iOS)。在构建时需要指定目标平台。
3. Inspect(检查)
检查阶段 是验证和分析打包结果的过程,用于确保 AB 包的正确性和优化性。
主要操作:
-
查看打包内容: 在
AssetBundle Browser
中检查每个 AB 包的内容,验证资源是否正确划分到指定的包中。 -
分析依赖关系: 检查资源的依赖关系是否被正确处理,避免未预期的重复资源。
-
校验打包结果:
- 确保资源没有丢失或打包错误。
- 通过
manifest
文件检查每个资源的依赖树。
-
工具支持:
- Unity 自带的
AssetBundle Browser
提供了直观的内容和依赖关系查看功能。 - 第三方工具可以深入分析 AB 包内容和性能。
- Unity 自带的
简要总结它们的关系:
阶段 | 描述 | 工具或代码示例 |
---|---|---|
Configure | 配置资源的打包逻辑,包括分配标签和优化依赖关系。 | AssetBundle Browser |
Build | 根据配置将资源正式打包成 AB 文件,并生成 .manifest 文件。 | BuildPipeline.BuildAssetBundles |
Inspect | 检查打包结果的正确性和资源分布,分析依赖关系是否合理。 | AssetBundle Browser 或自定义分析工具 |
lua---背包实践的拾疑过程↑↑↑
由Lua的多态延伸出的含c#的疑惑
隐藏还可以调用父类的,功能更广,为什么反而说“不支持多态”
隐藏是静态的,重写是动态的
在功能范围上,隐藏(method hiding)确实可以调用父类的方法,看起来比重写(override)更“灵活”。然而,“不支持多态”指的是隐藏机制无法实现 真正的运行时动态行为,这与多态的定义和目的直接相关。
多态强调的是一种运行时的动态,底层的虚函数表也是有这个意味,可以通过virtual归类虚函数存入表中,子类要重写的话就去这个大虚函数表里找对应的地址然后修改
不仅仅是同名函数在子类和父类中执行不同的功能的简单概括
虚函数表(VTable)是其背后重要的实现机制。这套机制让子类可以在运行时动态替换父类的方法实现,从而实现多态的特性
虚函数表 (VTable) 的工作原理
虚函数表是一个由编译器生成的数据结构,用于支持运行时的动态方法绑定。具体来说:
-
父类的虚函数表: 包含所有
virtual
方法的地址。 -
子类的虚函数表: 继承父类的虚函数表,但会用子类重写的方法地址替换父类的对应地址。(这里很有Lua的味道了)
-
对象的类型指针: 每个对象实例都保存一个指向其对应类型的虚函数表的指针。调用方法时,程序通过这个指针找到对应的 VTable。
对于非虚方法(普通方法):
- 编译器直接将方法的地址硬编码到调用点,不会涉及虚函数表。
- 这种方法调用是静态绑定的,完全依赖于变量的编译时类型。
具体行为解析
假设父表和子表结构如下:
local Parent = { name = "parent_name" }
function Parent:setName(newName)
self.name = newName -- 修改的是调用者的 name
end
local Child = { name = "child_name" }
setmetatable(Child, { __index = Parent })
调用分析
-
调用方法时,
self
指向的是谁? 当Child:setName("new_child_name")
被调用时:Child
是调用者。self
指向的是Child
表,而不是Parent
表。
-
具体修改逻辑
- Lua 会先找到
setName
方法,查找顺序是:- 在
Child
表中找setName
,找不到。 - 查找
Child
的元表的__index
,定位到Parent:setName
。
- 在
- 定位之后,执行
Parent:setName
方法时,参数键name在child表中找-->找到了,然后对该键值进行修改
- Lua 会先找到
实际执行效果
print(Child.name) -- 输出 "child_name"
Child:setName("new_child_name")
print(Child.name) -- 输出 "new_child_name"(子表的 name 被修改)
print(Parent.name) -- 输出 "parent_name"(父表未受影响)
这里self.base.Move(self)为什么不用self.base:Move()
这样就省掉了self的语法糖啊
---因为这里的self是不一样的,:语法糖后面接上的对象表{}是冒号前面的对象,而多态的实现是,调用父类的方法,传入自己的表对象,如果用语法糖了就是传入父类的表对象,省略的参数书写为父{},
C# 的继承与多态实现
(1) 继承的设计规则
C# 是一门强类型语言,继承和多态都是语言直接支持的特性,其规则由编译器和运行时(CLR, Common Language Runtime)共同保障:
- 继承树:C# 的类结构是一个树形结构,每个类只能有一个直接父类(单继承)。
- 方法查找顺序:
- 如果子类没有override,则直接调用父类的方法。
- 如果子类override,则调用覆盖后的版本(典型的多态表现)。
(2) 多态的实现方式
在 C# 中,多态依赖于两个关键字:virtual
和 override
,它们规定了运行时行为:
- 如果方法被声明为
virtual
,表示它支持子类重写。 - 子类通过
override
关键字重写父类的方法。 - 调用时根据对象的实际类型选择方法,而不是声明类型。
在 C# 中,如果子类父类的方法名相同,没有用 override
或 new
明确声明,编译器默认会将其视为使用了 new
,即 方法隐藏(method hiding)
多态的大致底层实现逻辑
每个类在编译时,如果包含 virtual
方法,C# 编译器会为该类生成一个 虚函数表 (VTable)。VTable 是一个数据结构,存储了该类所有虚函数的地址。
-
基类的 VTable: 存储基类的
virtual
方法实现的地址。 -
子类的 VTable: 如果子类
override
了基类的某个virtual
方法,则子类的 VTable 中会替换对应的基类方法地址,指向子类方法的实现。
调用过程
当一个对象调用方法时:
- 程序会先根据对象的实际类型找到该类型的 VTable。
- 再从 VTable 中查找对应的方法地址,并跳转执行。
所以c#的多态在Lua完全是个附带的机制...
a表为空,查里面的元素的顺序是:先己,后元表里的__index对象
自己查不到自然就去查父亲的
自己查到了直接就用自己的
真无语了,这个多态实现的,太随意了,真的给我整麻了
所以本质还是万物皆为表,表{}是Lua的重心,对象实例化和继承才都可以用同一个模子做
Lua 不会自动把 b.name
的值赋给 a.name
。当你访问 a.name
时,Lua 只是通过元表的 __index
查找并返回 b.name
的值,但并不会修改 a
本身的内容。
我对设置元表的作用还有一些疑惑,
如果我设了一个空表a,然后绑定了b为元表,b.__index=b
现在我的表a仍然是空的
然后b里有一个name=“123”
我现在a.name
Lua先去找a表里,发现没有name这个键,然后顺着__index去b表里找
找到b里的“123”后,会给a表里增加一个name=“123”
然后返回a表的这个“123”(错误)
Lua 太自由了,没有很多强制性的语法规则,这种“开放性”可能让你觉得没有完全掌握它的边界。
什么场景用 :
更好?什么场景用 .
?
Lua 的“封装”本质上是一种约定,而不是强制。它的机制是开放的,没有“权限检查”之类的强约束,程序员需要自己对代码进行规范和管理。
Lua 的哲学是“程序员需要负责规范”
Lua 的设计哲学非常强调灵活性,这与它作为嵌入式脚本语言的初衷有关。
它更倾向于**“信任程序员”**,而不是通过严格规则限制行为。这种信任带来了巨大的灵活性,但也牺牲了一部分安全性。
你会觉得 Lua 的“封装”很脆弱,因为表中的任何字段都可以被外部轻松修改或删除。而传统 OOP 语言通过严格的语法约束(如私有变量和方法)提供了更高的安全性。