在 Blender 的材质节点中,透射(Transmission) 和 Alpha 都可以用来调整材质的透明效果,但它们的工作原理和应用场景有一些区别:
直接看效果对比:
透射1 IQR默认(1.45)alpha1 近似厚玻璃/树脂效果
透射1 IQR1 alpha1 空气效果
透射0 alpha1 完全不透明
透射0 alpha0 完全透明 类似图2的空气效果
1. 透射(Transmission)
作用:
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透射用于模拟光线穿过材质的效果,例如玻璃、水或其他透明/半透明物体。
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它基于物理的光线追踪计算,能够准确模拟光线的折射和透射行为。
工作原理:
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透射通过计算光线穿过材质时的折射和散射来模拟透明效果。
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它通常与折射率(IOR)一起使用,以控制光线穿过材质时的弯曲程度。
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透射的效果依赖于材质的厚度和几何形状。
应用场景:
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适合模拟物理真实的透明材质,例如:
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玻璃
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水
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透明塑料
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宝石
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示例:
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在 Principled BSDF 节点中,调整 Transmission 参数为
1
,可以创建一个完全透明的玻璃材质。 -
结合 IOR 参数,可以调整光线的折射效果。IQR可以很轻松在网上找到数百种参数
2. Alpha
作用:
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Alpha 用于控制材质的不透明度。
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它是一个介于
0
(完全透明)和1
(完全不透明)之间的值。
工作原理:
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Alpha 直接控制材质的透明度,类似于传统图像处理中的 Alpha 通道。
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它不会计算光线的折射或透射,只是简单地让材质的一部分变得透明。
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Alpha 的效果与材质的几何形状无关。
应用场景:
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适合模拟非物理的透明效果,例如:
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贴图的透明部分(如树叶、栅栏)
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遮罩效果
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简单的透明材质(如纱窗、半透明贴纸)
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示例:
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在 Principled BSDF 节点中,调整 Alpha 参数为
0.5
,可以创建一个半透明材质。 -
结合 Alpha Clip 或 Alpha Blend 渲染设置,可以实现透明效果。
使用alpha控制透明效果需要注意将材质属性中的“设置”中的blend mode修改 默认为opaque
主要区别
特性 | 透射(Transmission) | Alpha |
---|---|---|
工作原理 | 基于物理的光线透射和折射 | 直接控制材质的不透明度 |
光线追踪 | 是 | 否 |
依赖几何形状 | 是(材质厚度影响透射效果) | 否 |
折射效果 | 支持折射 | 不支持折射 |
适用场景 | 物理真实的透明材质(如玻璃、水) | 非物理的透明效果(如贴图透明部分) |
性能消耗 | 较高(需要计算光线透射和折射) | 较低 |
如何选择?
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使用透射(Transmission):
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当需要模拟物理真实的透明材质(如玻璃、水)时。
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当需要光线穿过材质并产生折射效果时。
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使用 Alpha:
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当需要简单的透明效果(如贴图的透明部分)时。
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当不需要物理真实的折射效果时。
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当性能要求较高时(Alpha 的计算开销较低)。
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总结
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透射(Transmission) 用于物理真实的透明效果,支持光线折射
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Alpha 用于简单的透明效果,不支持光线折射