写在前面:因为是详解,所以可能写的有可能啰嗦,也有可能有些步骤是你经历过的,那么请忽略它,向下寻找可能的答案,如果没能解决你的问题,那么对此感到很抱歉,没能帮到你,欢迎你给我邮件: [email protected],希望此文章能让你一站到底的打出包!
(本例以IPA包为说明对象,支持IPad和iPhone),并且你是单纯的Blueprint项目,那么你是不需要看太多IOS端编译的内容,只需要使用证书创建,签名打包即可(纯蓝图,可以通过PC端直接打包,这里官方文档已有说明)
使用的软件说明:
UE4 4.17.2
XCode 9.0.1beta版
itunes 当前博客日期的最新版
Visual Studio 2015 Commity Version
windows 7
macos 13.1(这个没有具体看,好像是的)
硬件:
mac mini (配置并不是很高)
PC不介绍了,大部分办公用的基本类似
1,项目的创建:
有两种可能(两者差别并不是很大,都是可以通过后期调节的,但我还是说说吧):一,创建的是桌面版,想要移植到移动端平台上(iphone,ipad),可能是不支持ios,mac的,那么你需要依次进入UE4的Edit->Project Setting->Supported Platforms中选择对应的平台(ios),项目目标硬件的选择:Edit->Project Settingf->Project->Target Hardware->
Optimize project settings for ->Mobile/Tablet(选择它会提示一些效果的更改(pending Changes),并提示重启编辑器,我觉得应该修改一下,对你项目的提前预知一些渲染效果有帮助),如果你不想使用基本的游戏虚拟摇杆操作(或者添加操作)那么你需要在项目设置里一次操作:Input->Mobile->Default Touch Interface.二,如果你开始是以移动端创建的,那么,不用很大的调节就可以的,暂不赘述。
2,添加C++源码及重构已有代码:
或许你的代码在PC端能够良好的运行,但为了能够在IOS里跑起来,你需要做到面面俱到,把该包含的头文件都包含在内,以免打包时找不到连接的头文件(例如UWorld类型,需要包含头文件Engine/World.h,也许,需要在项目里进行一些配置,但我也没有具体时间研究了),否则的话,打包输出中会出现很多的错误,基本上都是找不到变量类型问题。
3,如果,你确保平台配置及渲染配置问题没错的话,那么接着就是重头戏了,证书签名及远程mac配置,PC端配置(确保自己有开发者账号):
一,首先证书相关内容(两种):第一种mac端钥匙串工具生成:“钥匙串访问”-》“证书管理”-》“从证书颁发机构请求证书”-》填写邮箱-》常用名称(证书管理器里的Key名,最好起个合适易用的)-》选择保存在桌面-》生成证书请求文件,登录到你的开发者账号:找到Certificates->Identifiers&Profiles,进行一系列的注册:
1,选择图片中提示的第一步All,点击右侧加号,添加证书生成内容: