途径
官方文档、论坛、视频教程
- 文档:https://docs.unrealengine.com/5.4/zh-CN/understanding-the-basics-of-unreal-engine/
- 论坛:https://forums.unrealengine.com/c/development-discussion/11/l/latest
- 学习库:https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine
- Knowledge Base: https://forums.unrealengine.com/docs?tags=
- 官网视频教程:https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses
- B站:https://space.bilibili.com/138827797
- YouTube:https://www.youtube.com/c/UnrealEngine
- Roadmap:https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/94-forward-looking
虚幻学习资源汇总
- 虚幻官方知乎置顶帖 https://zhuanlan.zhihu.com/p/245768949
- UE从入门到入坟 https://zhuanlan.zhihu.com/p/196363738
- jerish推荐的UE4资料 https://jerish.blog.csdn.net/article/details/107096741
- 虚幻社区知识库 https://ue5wiki.com/
- the Unreal Engine Community Wiki https://unrealcommunity.wiki/
- UE4游戏客户端开发进阶学习指南 - 水曜日鸡
博客推荐
- 大钊 https://www.zhihu.com/column/insideue4
- 虚幻官方知乎账号,周报里经常有新鲜好文 https://www.zhihu.com/org/xu-huan-yin-qing-24
- 向阳大佬 博客园:https://www.cnblogs.com/timlly/、知乎
- jerish的《Exploring in UE4》https://www.zhihu.com/column/c_164452593
- 南京周润发的《UE4随笔》https://www.zhihu.com/column/c_1093468071653646336
- 查利鹏 https://imzlp.com/categories/UnrealEngine/
- quabqi https://www.zhihu.com/people/quabqi
- 关注的知乎大V们 https://www.zhihu.com/people/jiang-hu-fei-32/following
UE源码
- https://www.unrealengine.com/en-US/ue-on-github
- https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
- 给UE贡献代码Contributing to Unreal Engine
- 如何阅读虚幻引擎源码?浅谈我是怎样学习源码的
书籍
- 《unreal-engine-4x-scripting-c-cookbook-2nd》
- 《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》
概述总揽
Core
UObject
- 大钊的UObject系列
- Ue4关于uobject优秀文摘
- UE4 UObject 对象概念
- 用UObjectHashTables管理UObjectHash
- UE4 NewObject CreateDefaultSubobject - YaoJ1aHao
反射
GC
序列化
- UE4对象系统_序列化和uasset文件格式
- 浅谈UE4序列化系列(1) 结合用例浅谈 UE4序列化 - 佐味
- Ue4_序列化浅析
- 深入理解UE4:反序列化流程详细分析 - 蛋丁的人参
- Investigating blueprint data loss issues in Unreal Engine
- UE4 序列化与反序列化(概述) - YaoJ1aHao
- UE4 序列化流程源码解析 - YaoJ1aHao
内存分配
- UE内存分配
- UE4 MallocBinned分配器 - 南京周润发
- UE4 MallocBinned2分配器 - 南京周润发
- Mimalloc: Free List Sharding in Action
- mimalloc研究报告 - co lin
多线程、Task Graph
- UE的多线程机制
- Memory Order内存序
GamePlay
- 大钊的《InsideUE》,强烈建议刚入门的时候先看这个系列
- UE的基础体系和概念
生命周期、启动流程、主循环
- Actor 生命周期
- youtube: The Unreal Engine Game Framework: From int main() to BeginPlay
- UE4 关于主循环的资料
- UE5 – 引擎运行流程(从main到BeginPlay) - 易米八一
- GamePlay启动流程
GameFeatures
- 《InsideUE5》GameFeatures架构(一)发展由来 - 大钊
- 《InsideUE5》GameFeatures架构(三)初始化 - 大钊
- 【[UOD2021]虚怀若谷-模块化游戏功能框架 | Epic Games 大钊(官方字幕)】
- 《InsideUE5》GameFeatures架构(四)状态机 - 大钊
3C
相机
EnhancedInput
背包、装备
UE5 Lyra项目学习(三) 背包,装备,武器模块 - 知乎
MetaHuman
Character
角色移动CMC
- Networked Movement in the Character Movement Component
- UE4的移动碰撞
- 《Exploring in UE4》移动组件详解
- UE4移动的网络同步
- UE4 物体位置同步相关源码分析浅谈
- UE5 移动同步的一些细节 - 星辰大海
角色移动Mover
GAS
- 官方GAS文档
- Abilities in Lyra
- GASDocumentation
- GASDocumentation_Chinese
- 【Unreal】虚幻GAS系统快速入门 - LunarMaxim
- 虚幻引擎游戏技能系统文档
- [UnrealOpenDay2020]深入GAS架构设计 | EpicGames 大钊
- [中文直播]第31期|GAS插件介绍(入门篇) | 伍德 大钊
- [英文直播]Gameplay Abilities框架介绍 | A Guided Tour of Gameplay Abilities(官方字幕)
- GAS资源收集
- UE4的GAS探究三:弱网延迟与预测Prediction
- Overview of Gameplay Ability Prediction
- UE-GAS架构分析(三)(GameplayEffect)
- 虚幻四Gameplay Ability System入门(6)-Gameplay Effect详解(1)Modifier
- 虚幻插件GAS分析10 所有AbilityTask原生类盘点
- UE技能系统—2.GameplayEffect 你用废了吗?(一)
- GameplayAbility框架在《幻塔》手游中的应用及优化
动画系统
- 动画蓝图官方文档
- UE4动画系统初探 - BlackPlume
- 输入输出的艺术—UE4骨骼动画管道框架 - 左加右
- UE动画管道原理分析(二):节点树的驱动 - 左加右
- UE4动画系统的那些事(一):UE4动画系统基础
- 骨骼动画系统——UE4动画蓝图的使用和图元基础原理(二)
- 解析UE动画系统–核心实现 - 星辰大海
- UE5 白话Lyra动画系统 - Isaac
- Animation Blueprint Setup & Walkthrough
- UE4 动画节点- Layered blend per bone
- 玩转UE4/UE5动画系统
- UE4 动画系统 源码及原理剖析
- 调试
- Montage
- RootMotion
- IK
Lyra动画
GAMES104动画系列
- 08.游戏引擎的动画技术基础(上) | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
- 08.游戏引擎的动画技术基础(下) | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
- 09.高级动画技术:动画树、IK和表情动画 | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
Advanced Locomotion System
- 虚幻4(UE4) 动画技术 深入浅出 高级运动系统
- UE4-高级运动系统中文-解构(Advanced Locomotion System V4)
- UE4 高级运动系统(Advanced Locomotion System V4)解构
Motion Matching
编程语言、脚本
C++
- 经典C++书籍《C++ Primer》 《Inside the C++ Object Model》《The Design and Evolution of C++》
- C++基础教程
- 虚幻C++进阶之路 | Epic 大钊
- Developing a C++ Gameplay Framework with Tom Looman | Inside Unreal
- UE4 Modules
- UE4 Cast - 南京周润发
- 由UE4注册TDelegate的委托让我陷入了C++的沉思 - rayhunter
- Overview of character encodings used in Unreal Engine
UE指针
- UE4的智能指针 TSharedPtr
- UE4的智能指针 UObject相关
- All about Soft and Weak pointers
- 简析UE5的对象指针FObjectPtr与TObjectPtr - 米淇淋
- UE4智能指针及与STL的对比 - rayhunter
UE容器
FName
蓝图与C++的平衡
内存错误检测
蓝图
- 通过派生class UK2Node创建自定义蓝图节点 - 房燕良
- 实现蓝图节点的动态添加/删除Pin - 房燕良
- 【UE5】GameplayMessageRouter 插件源码分析
- 在蓝图实现任意类型数组排序
- 深入Unreal蓝图开发:将异步操作封装为蓝图节点
- 虚幻引擎蓝图节点原理机制源码剖析 - MarsZhou
蓝图虚拟机、编译器
- 深入Unreal蓝图开发 -房燕良
- 深入Unreal蓝图开发:理解蓝图技术架构 - 房燕良
- 使用Node Handler定制蓝图节点的编译过程 - 房燕良
- 蓝图编译器概述
- 虚幻4蓝图虚拟机剖析 - 风恋残雪
- 虚幻4蓝图编译剖析(二) - 风恋残雪
- 虚幻4蓝图编译剖析(三) - 风恋残雪 - 博客园
- Unreal 蓝图底层实现机制
- UE4蓝图解析(一)- 南京周润发
- UE4蓝图解析(二)- 南京周润发
- UE4蓝图解析(三)- 南京周润发
- UE4蓝图解析(四)- 南京周润发
Lua
Lua GC
UnLua
UI
UMG
CommonUI
- Common UI Overview
- Introduction to Common UI | Inside Unreal
- input fundamentals for commonui
- Learn the details of how CommonUI’s input routing system works.
- Guidelines for integrating CommonUI and using it in your project.
- Tips and tricks for debugging input code in CommonUI.
Slate
- 【UE·底层篇】Slate源码分析——点击事件的触发流程梳理 - 水曜日鸡
- 现代图形引擎入门指南(Unreal Engine)— Slate开发 - Italink
- Slate Architecture
- UE Slate渲染流程 - 不知名书杯
音效
Wwise
- 官方文档
- 官方视频频道
- 官方B站:Wwise 101 教学视频、Wwise 201 教学视频
- 课程PDF、课程在线文档
- Wwise音频解决方案概述
- Wwise101 中文教程合集【完更】
- UE 集成 WWise:概念与代码分析
MetaSounds
- metasounds in unreal engine
- Audio Bus Overview | Epic Developer Community
- Submixes Overview | Epic Developer Community
- Audio Mixer Overview | Epic Developer Community
AI
- 【伏羲讲堂】游戏AI行为选择算法一览
- 17.游戏引擎Gameplay玩法系统:高级AI (Part 1) | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
- Game AI Pro
- UE4学习笔记–AI感知系统AIPerception
- UE4场景询问系统浅析(EQS与行为树)
Navigation
- Recast & Detour
- 谷阿莫带你十分钟看完 NavMesh 生成算法
- recastnavigation源码解析
- UE4 Navmesh寻路(一)Recast基础
- [游戏开发] Recast Navmesh源码剖析 - 02 Meadow Mapping
- 【[游戏开发] Recast Navmesh源码剖析 - 03 Voxelization爬墙】
- UE4 Navmesh寻路(二)Detour寻路
- NavMesh生成研究(四):凸多边形生成
- 引擎架构剖析——寻路技术分析&UE4 RecastNavmesh流程全解析(五) - 郭袁
- UE5 NavigationMesh随笔 - 李金桐
- Recast Navigation源码分析:导航网格Navmesh的生成原理 - HaChan
- 虚幻引擎 NavMesh 导航寻路系统原理机制源码剖析 - MarsZhou
- Avoidance
行为树
- UE4行为树详解(持续更新)
- UE4 行为树使用源码版
- 浅析UE4-BehaviorTree的特性
- UE4学习笔记–AI行为树架构
- Unreal Engine AI with Behavior Trees
- ue4 自定义行为树的Service, Task,Decorator节点
- 【图解UE4源码】 其三(一)行为树系统执行任务的流程 发起执行请求
- 【图解UE4源码】 其三(二)行为树系统执行任务的流程 处理请求
HTN
- HTN插件官方文档Hierarchical Task Networks
状态树
Mass
- UOD2022 不Mass怎么Meta | Epic 大钊
- UE5的ECS:MASS框架(一) - quabqi
- UE5的ECS:MASS框架(三) - quabqi
- Community Mass Sample
- 中文直播 第41期 | 智珠在握 - 这个SmartObject被我承包了!| Epic 大钊
- ZoneGraph Quick Start Guide
- Mass Avoidance Overview
- UE5 Mass初体验 - 江湖非
网络同步
- Replicate Actor Properties
- Remote Procedure Calls
- Actor Owner and Owning Connection
- Replicated Object Execution Order
- Replicated Subobjects
- UE4_Network_Compendium_by_Cedric_eXi_Neukirchen
- 《Exploring in UE4》关于网络同步的理解与思考[概念理解]
- 使用虚幻引擎4年,我想再谈谈他的网络架构【经验总结】
- 《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)[原理分析]
- 《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)[原理分析]
- 《UE4深入浅出》UE4网络同步-基础流程
- UE4网络同步详解
- UE4网络同步-客户端连接DS的流程
- UE4属性同步(一)服务器同步属性 - 南京周润发
- UE4属性同步(三)UObject同步 - 南京周润发
- 《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析
Replication Graph
- [Overview of the Replication Graph feature and Replication Graph Nodes.](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/replication-graph-in-unreal-engine)
- [Replication Graph overview and proper replication methods](https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/replication-graph-overview-and-proper-replication-methods)
- [Networking in 4.20: The Replication Graph](https://www.youtube.com/live/CDnNAAzgltw?si=zmpH0A2NUjZF-Q-2)
- [\[UE4\] Networking - ReplicationGraph \(Tutorial & Overview\)](https://www.youtube.com/watch?v=7P11RwKfuEM)
物理
- 10.游戏引擎中物理系统的基础理论和算法 | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
- 11.物理系统:高级应用 | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
- Collision Filtering -By James Golding
- Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries | Unreal Fest 2023
载具
布料
材质
- 安宁老师的材质系列
大世界
World Partition
PCG
- Procedural Content Generation Overview
- Introduction to PCG Workflows in Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2023
- [UnrealCircle苏州]《Electric Dreams》项目PCG技术解析 | 王潇
- 『UE5 PCG』官方公开课:深入研究Electric Dreams环境项目
- Electric Dreams PCG技术详解(一)——术语、工具和图表介绍
- Electric Dreams PCG技术详解(二)——沟壑、大型Assembly
- Electric Dreams PCG技术详解(三)——森林、岩石和场景背景
- Electric Dreams PCG技术详解(四)——远景、雾气、自定义节点及子图表
- UE5程序化内容生成(PCG)
资源管理、加载
- UE4:Asset Manager 学习笔记
- UE4的资源管理 quabqi
- UE4 AssetRegistry分析 南京周润发
- 虚幻引擎资产管理总结
- [英文直播]Asset Manager 阐述 | Asset Manager Explained(官方字幕)
- [中文直播]第33期 | UE4资产管理基础1 | Epic 大钊
- ChunkDownloader Explained | Inside Unreal
- UE5 Zenloader - 胡帆
热更新、打包
- [UOD2022]UE热更新的原理与实现 | 查利鹏
- [UOD2020]虚幻引擎4全平台热更新方案 | 查利鹏
- Cooking and Chunking
- UE 资源管理:引擎打包资源分析
- UE 资源热更打包工具 HotPatcher
- 聊一聊UE4中的pak
粒子
调试
性能分析、优化
编辑器
- 虚幻引擎 4 的编辑器扩展 柴云天
- Extending the Editor: Making the Most of Unreal Engine’s Existing Framework | Unreal Fest 2024
- 《调教UE5:编辑器拓展指南》常用模块 - Helo
- 《调教UE5:编辑器拓展指南》编辑器拓展基础 - Helo
- Details Panel Customization
- 【UE4】编辑器开发(四)属性面板(Details)拓展 - 胡嘿嘿
- 【UE4】编辑器开发(三)资源类型拓展 - 胡嘿嘿
- 【UE4】编辑器开发(一)关卡编辑器拓展 - 胡嘿嘿
- 13.引擎工具链基础 | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
- 14.引擎工具链高级概念与应用 | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
UE技巧
图形渲染
图形学经典教程
书籍
- 《Fundamentals of Computer-Graphics》
- 《Real Time Rendering》
- 《3D数学基础:图形与游戏开发》
GPU
渲染流程
阴影
ShowdowMap
CSM
距离场阴影
PBR
皮肤
头发
眼睛
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后处理
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颜色空间
Tone mapping
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卡通渲染
地形
水体
面光源
体积雾
GI
Lumen
Unreal渲染
- HOW UNREAL RENDERS A FRAME
- Unreal Engine 4 Rendering Part 1: Introduction
- 虚幻引擎渲染流程原理机制源码剖析 - 卡德卡斯基
- 剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线
- 剖析虚幻渲染体系(05)- 光源和阴影
- 剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系
- 剖析虚幻渲染体系(09)- 材质体系
- 【[中文直播]第42期 | Lumen高品质渲染解析 | Epic 纪大伟】
- GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践21.动态全局光照和Lumen (Part 1)
- GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践21.动态全局光照和Lumen (Part 2)
- UnrealCircle Nanite技术简介 | Epic Games China 王祢
- 英文直播 Nanite探讨 | Nanite(官方字幕)
- GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践22.GPU驱动的几何管线-nanite (Part 1)
- GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践22.GPU驱动的几何管线-nanite (Part 2)
- How Epic Games is handling auto exposure in 4.25
- [UFSH2023]渲染路线图:更快更真实、更多数据和像素 | 王祢 Epic Games
UE多线程渲染
- UE多线程渲染
- VirtualTexture
- 【[UnrealCircle深圳]深入虚拟纹理 | Epic 李杨珂】
技术分享
Tim Sweeney演讲
- Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor
- On Netcode in Unreal Engine (historical) by Tim Sweeney:
- THE END OF THE GPU ROADMAP
- Tim Sweeney Archive - Interviews