Bootstrap

UE4 Material 101学习笔记——08-12 凹凸和视差贴图/纹理压缩/布料/体积冰/摇曳树叶

本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译

Lec08 凹凸和视差贴图 Bump Offset and Parallax Occlusion Mapping

这一节原视频链接,视频简介内有贴图下载地址
这一节我们介绍两种方法,来让我们的法线效果表现的更加具有真实感
首先在第二集中,我们构建了PBR的材质,并在第七节进行了优化
在这里插入图片描述
我们替换原来的颜色纹理,用单一色值来看看法线图造成的凹凸变化,很好,但我们可以更加深入
在这里插入图片描述
第一个技术是offset mapping
使用一张高度图来偏移UV,使用BumpOffset节点
(可以看之前的笔记如何实现高度图偏移UV来了解原理)
高度图长这样,看到分辨率不高,比较糊,其实高度图的分辨率不怎么影响效果
这张图的高分辨率版本在3dsMax中创建,在PS中缩小分辨率并模糊
并且模糊以后也会减少UV偏移造成的锐利角度
在这里插入图片描述
可以看到效果非常逼真,这就是高度图的作用,让原本的结果不再平坦
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

第二个要介绍的技术是视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping)
(之前的笔记同样介绍了视差遮蔽映射的原理
视差遮蔽映射修正了之前BumpOffset在陡峭角度上的失真,节点如下
我们使用了TextureObject读取纹理,而没有使用sample直接采样,因为在视差遮蔽映射的过程里会多次采样
在这里插入图片描述
视差遮蔽映射的过程实际上是在场景进行光线追踪,得到射线撞击物体的位置,并进行多次采样,找到表面的最佳形状
视差遮蔽映射是逐步对高度贴图时使用的向量,找到相应的深度。
将总深度范围划分为同一个深度/高度的多个层
从每个层中我们沿着视线方向移动采样纹理坐标,直到我们找到一个采样低于当前层的深度值,在触碰之前和之后,在深度层之间进行线性插值
我们可以设置step来调整精度,垂直看时会使用minStep,角度越斜越用maxStep
在这里插入图片描述
我们放回颜色纹理,可以看到很真实
在这里插入图片描述

Lec09 纹理压缩与设置 Texture Compression and Settings

在这一节,我们会讨论纹理设置和压缩格式,把这些值设置正确很重要
我们继续使用上一节的shader,这是我们的基础颜色纹理

;