UE4 Material 101学习笔记——08-12 凹凸和视差贴图/纹理压缩/布料/体积冰/摇曳树叶
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译
Lec08 凹凸和视差贴图 Bump Offset and Parallax Occlusion Mapping
这一节原视频链接,视频简介内有贴图下载地址
这一节我们介绍两种方法,来让我们的法线效果表现的更加具有真实感
首先在第二集中,我们构建了PBR的材质,并在第七节进行了优化
我们替换原来的颜色纹理,用单一色值来看看法线图造成的凹凸变化,很好,但我们可以更加深入
第一个技术是offset mapping
使用一张高度图来偏移UV,使用BumpOffset节点
(可以看之前的笔记如何实现高度图偏移UV来了解原理)
高度图长这样,看到分辨率不高,比较糊,其实高度图的分辨率不怎么影响效果
这张图的高分辨率版本在3dsMax中创建,在PS中缩小分辨率并模糊
并且模糊以后也会减少UV偏移造成的锐利角度
可以看到效果非常逼真,这就是高度图的作用,让原本的结果不再平坦
第二个要介绍的技术是视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping)
(之前的笔记同样介绍了视差遮蔽映射的原理)
视差遮蔽映射修正了之前BumpOffset在陡峭角度上的失真,节点如下
我们使用了TextureObject读取纹理,而没有使用sample直接采样,因为在视差遮蔽映射的过程里会多次采样
视差遮蔽映射的过程实际上是在场景进行光线追踪,得到射线撞击物体的位置,并进行多次采样,找到表面的最佳形状
视差遮蔽映射是逐步对高度贴图时使用的向量,找到相应的深度。
将总深度范围划分为同一个深度/高度的多个层
从每个层中我们沿着视线方向移动采样纹理坐标,直到我们找到一个采样低于当前层的深度值,在触碰之前和之后,在深度层之间进行线性插值
我们可以设置step来调整精度,垂直看时会使用minStep,角度越斜越用maxStep
我们放回颜色纹理,可以看到很真实
Lec09 纹理压缩与设置 Texture Compression and Settings
在这一节,我们会讨论纹理设置和压缩格式,把这些值设置正确很重要
我们继续使用上一节的shader,这是我们的基础颜色纹理