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虚幻引擎反射系统

虚幻引擎反射系统 使用宏为提供引擎和编辑器各种功,封装你的类。在使用 虚幻引擎(UE 时,可以使用标准的C++类、函数和变量。

  • 虚幻中对象的基类是 UObject。每个类都新定义了一个用于Actor或对象(Object)的模板。

  • 你可以使用 UCLASS 宏来标记从 Uobject 派生的类,以便UObject处理系统可以注意到这些类。

  • TSubclassOf是模板类,提供 Uclass 类型保险。 它在分配从特定类型派生出来的类时很有效。例如,你可以把这个变量公开给蓝图,设计者可以为玩家角色指定生成的武器类别。

  • 类可以包含结构体。结构体是帮助组织和操控其相关相关属性的数据结构。结构体可以使用 USTRUCT() 宏来单独定义。

  • 虚幻智能指针库为C++11智能指针的自定义实现,旨在减轻内存分配和追踪的负担。该实现包括行业标准共享指针弱指针唯一指针(Unique Pointers),和共享引用,此类引用的行为与不可为空的共享指针相同。

  • 接口 提供可以在多个或不同的类中实现函数和额外的游戏行为。 你的玩家角色可以与世界中的各种Actor互动。 每个这些互动都能引起对一个事件的不同反应。

  • Metadata说明符控制类、接口、结构体、列举、函数,或属性与引擎和编辑器各方面的交互方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。

  • UFUNCTION,以及UPROPERTY宏使UE注意到新的类、函数和变量。这些宏由引擎进行垃圾收集。 在说明宏时, 你可以在虚幻编辑器中编辑和显示它们。

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