虚幻引擎反射系统 使用宏为提供引擎和编辑器各种功,封装你的类。在使用 虚幻引擎(UE) 时,可以使用标准的C++类、函数和变量。
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你可以使用
UCLASS
宏来标记从Uobject
派生的类,以便UObject处理系统可以注意到这些类。 -
TSubclassOf是模板类,提供
Uclass
类型保险。 它在分配从特定类型派生出来的类时很有效。例如,你可以把这个变量公开给蓝图,设计者可以为玩家角色指定生成的武器类别。 -
类可以包含结构体。结构体是帮助组织和操控其相关相关属性的数据结构。结构体可以使用
USTRUCT()
宏来单独定义。 -
虚幻智能指针库为C++11智能指针的自定义实现,旨在减轻内存分配和追踪的负担。该实现包括行业标准共享指针,弱指针,唯一指针(Unique Pointers),和共享引用,此类引用的行为与不可为空的共享指针相同。
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接口 提供可以在多个或不同的类中实现函数和额外的游戏行为。 你的玩家角色可以与世界中的各种Actor互动。 每个这些互动都能引起对一个事件的不同反应。
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Metadata说明符控制类、接口、结构体、列举、函数,或属性与引擎和编辑器各方面的交互方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。
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UFUNCTION,以及UPROPERTY宏使UE注意到新的类、函数和变量。这些宏由引擎进行垃圾收集。 在说明宏时, 你可以在虚幻编辑器中编辑和显示它们。