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使用画布绘制自定义图形(Canvas)

        

目录

1、使用画布组件绘制自定义图形

2、初始化画布组件

3、画布组件绘制方式

4、画布组件常用方法

5、场景示例


        Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等。

1、使用画布组件绘制自定义图形

        可以由以下三种形式在画布绘制自定义图形:

@Entry
@Component
struct CanvasExample1 {
  //用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  //用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      //在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() => {
          //可以在这里绘制内容。
          this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

  • 离屏绘制是指将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片,一次性绘制到Canvas上,加快了绘制速度。过程为:
  1. 通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象。
  2. 通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象。

具体使用参考OffscreenCanvasRenderingContext2D对象

@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
  private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
 
  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
          //可以在这里绘制内容
          this.offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150);
          //将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
          let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
          this.context.transferFromImageBitmap(image);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

  • 说明

    在画布组件中,通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制时调用的接口相同,另接口参数如无特别说明,单位均为vp。

  • 在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie。 
import lottie from '@ohos/lottie'

        具体接口和示例请参考Lottie。 

2、初始化画布组件

        onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调,调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() => {
    this.context.fillStyle = '#0097D4';
    this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
  })

 

3、画布组件绘制方式

        在Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者可以直接使用canvas组件进行绘制。或者可以脱离Canvas组件和onready生命周期,单独定义Path2d对象构造理想的路径,并在onready调用之后使用Canvas组件进行绘制。

  • 通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制。
Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
    this.context.beginPath();
    this.context.moveTo(50, 50);
    this.context.lineTo(280, 160);
    this.context.stroke();
   })

  • 先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制,具体使用可以参考Path2D对象
Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     let region = new Path2D();
     region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
     this.context.stroke(region);
  })

4、画布组件常用方法

        OffscreenCanvasRenderingContext2D对象和CanvasRenderingContext2D对象提供了大量的属性和方法,可以用来绘制文本、图形,处理像素等,是Canvas组件的核心。常用接口有fill(对封闭路径进行填充)、clip(设置当前路径为剪切路径)、stroke(进行边框绘制操作)等等,同时提供了fillStyle(指定绘制的填充色)、globalAlpha(设置透明度)与strokeStyle(设置描边的颜色)等属性修改绘制内容的样式。将通过以下几个方面简单介绍画布组件常见使用方法:

  • 基础形状绘制。

    可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //绘制矩形
     this.context.beginPath();
     this.context.rect(100, 50, 100, 100);
     this.context.stroke();
     //绘制圆形
     this.context.beginPath();
     this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
     this.context.stroke();
     //绘制椭圆
     this.context.beginPath();
     this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
     this.context.stroke();
  })

  • 文本绘制。

    可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //绘制填充类文本
     this.context.font = '50px sans-serif';
     this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
     //绘制描边类文本
     this.context.font = '55px sans-serif';
     this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
  })


  • 绘制图片和图像像素信息处理。

    可以通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片,通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理。

@Entry
@Component
struct GetImageData {
 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
 private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
 private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
 private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png")
 
  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
          // 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
          this.offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
          // 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
          let imagedata = this.offContext.getImageData(50,50,130,130);
          // 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
          this.offContext.putImageData(imagedata,150,150);
          // 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
          let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
          this.context.transferFromImageBitmap(image);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

注意:

ImageBitmap接口如下:

ImageBitmap(src: string)

 

图片的数据源支持本地图片。

1、string格式用于加载本地图片,例如ImageBitmap("common/images/example.jpg"),图片加载路径的起点为ets文件夹。

2、支持本地图片类型:bmp、jpg、png、svg和webp类型。

说明:

- ArkTS卡片上不支持http://等网络相关路径前缀、datashare://路径前缀以及file://data/storage路径前缀的字符串。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
     let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
     //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
     grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
     grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
     grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
     //用CanvasGradient对象填充矩形
     this.context.fillStyle = grad;
     this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
  })

5、场景示例

  • 规则基础形状绘制:
@Entry
@Component
struct ClearRect {
 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
 private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
 
  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
          // 设定填充样式,填充颜色设为蓝色
          this.context.fillStyle = '#0097D4';
          // 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形
          this.context.fillRect(50,50,200,200);
          // 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
          this.context.clearRect(70,70,150,100);
      })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

  • 不规则图形绘制。
@Entry
@Component
struct Path2d {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);

  build() {
    Row() {
      Column() {
        Canvas(this.context)
          .width('100%')
          .height('100%')
          .backgroundColor('#F5DC62')
          .onReady(() =>{
            // 使用Path2D的接口构造一个五边形
            let path = new Path2D();
            path.moveTo(150, 50);
            path.lineTo(50, 150);
            path.lineTo(100, 250);
            path.lineTo(200, 250);
            path.lineTo(250, 150);
            path.closePath();
            // 设定填充色为蓝色
            this.context.fillStyle = '#0097D4';
            // 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
            this.context.fill(path);
          })
      }
      .width('100%')
    }
    .height('100%')
  }
}

悦读

道可道,非常道;名可名,非常名。 无名,天地之始,有名,万物之母。 故常无欲,以观其妙,常有欲,以观其徼。 此两者,同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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