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通关!游戏设计之道Day04

会做游戏,也要会做文档

游戏文档不仅需要描述游戏是什么,还要包括游戏的做法。

在游戏开发的筹备阶段,你需要以下4种文档来帮助进行工作。

1.单页说明书

2.十页说明书

3.游戏流程表

4.游戏设计文档

GDD第一步:单页说明书

单页说明书是游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。

单页说明书中要包括:

1.游戏名称

2.游戏系统

3.目标玩家年龄

4.预计ESRB分级

5.游戏故事概要,着重描述可玩性

6.游戏玩法的独特性

7.与众不同的卖点

8.竞品

ESRB分级

ec 幼儿

E 所有人

E 10 10岁以上的所有人

T 青少年

M 成熟,17岁以上

AO 成人

独特的卖点

卖点是能让玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的词句,而不是详述游戏细节的长篇大论。

例如:

1.多人游戏模式,可进行多达256名玩家的协同游戏

2.收录1000多首流行曲目

3.开放大世界

4.真实体验

竞争产品

竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。不过,列出来的竞争游戏一定要是非常有名的,或是广受好评的。

GDD第二步:十页说明书

十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品的雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分心。

成三法则

第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得有一些歧义。

第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较。

第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑。

举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。

十页说明书
第一页:游戏名称

1.游戏名

2.游戏系统

3.目标玩家年龄

4.预计ESRB定级

5.计划发行日期

第二页:游戏总览

1.故事概括:以单页说明书里的故事大纲为基础,添加更详细的故事情节。

2.流程概括:结合游戏各个场景,概括游戏进程和各种事件。

3.罗列游戏场景。

除此之外,还要回答下面的问题:

1.玩家会遇到怎样的挑战,用什么方法去应对。

2.游戏的成长/奖励系统如何运转,游戏难度加大时玩家如何提升。

3.游戏的玩法和故事是怎样结合的,玩家攻克难题会有新区域解锁吗,有守关BOOS吗。

4.胜利条件是什么。

第三页:角色

在这一页,需要根据故事背景,提供一些关于玩家操作的角色的详细信息。

接下来是角色概念图,你心目中的角色长什么样。

然后介绍角色的身世,性格,和人物结局。

第四页:游戏可玩性

把游戏按照游戏分类列表来定个类,然后根据游戏类型,把游戏的流程,玩法以及细节都写出来。

第五页:游戏世界

用几张图片来描述游戏里的世界,把游戏故事里提到的场景写出来,大略列出玩家会在这些场景的遭遇。

第六页:游戏体验

来想想你的游戏整体感觉是什么?幽默?恐怖?惊悚?启示?治愈?

游戏是如何从一开始就向玩家传递这种感觉的?

第七页:游戏机关

介绍游戏里的机关和陷阱。

介绍强化道具,收集物,货币。

如果游戏中有经济系统要在这一页进行间单的介绍。

第八页:敌人

游戏里的敌人,BOOS。

他们的形象,技能,个性,守卫的地方,击败后的奖励。

第九页:多人游戏以及彩蛋

这一页要有鼓舞玩家再玩一次的内容了,比如彩蛋,可解锁的内容以及成就。

第十页:货币化

如果你的游戏是免费畅玩的就该有货币了,因为要赚钱的!!

玩家的钱能干嘛?时间?力量?装扮?

GDD第三步:游戏成长性

玩家是从零开始开局一条狗装备全靠打,还是出场就有很强大的力量。

是有一些技能,但不知道怎么用还是异世界转生成凡人。

不管选择哪种方式,一定要保证公平且玩家满意。

GDD第四步:游戏流程表

流程表在介绍游戏成长性时尤为重要。

每一关的流程表需要包含以下元素:

1.关卡/场景

2.时间

3.机关

4.强化道具

5.玩家可获得的宝物

6.背景音乐

7.关卡名

8.剧情

9.BOOS

10.陷阱

11.武器,技能

12.奖励

GDD第五步:骨感现实

GDD要让信息清晰传递。

GDD一切都是可变的。

游戏设计师最主要的工作是交流

GDD第六步:别傻

1.博采众长

2.坚持自己的主见

3.随时更新

4.和团队谈谈

5.先啃硬骨头

6.相信自己的直觉

7.舍得。

8.井井有条

9.早做准备

总结

1.游戏就像做菜,要有合适的菜谱,工具,配料和足够的时间来烹饪。

2。关于游戏设计的文档的长度没有限制,只要把游戏的方方面面都交待清楚就好。

3.ESRB定级。

4.从单页到十页,再到GDD。

5.用流程表来找出设计上的问题

6.没人喜欢又臭又长的文档,想个好办法表达你的设计。

7.一切都是可变的。

8.要让玩家觉得物有所值

9.科学地命名和管理

10.随时备份。

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