在我们继续扩大我们控制场景物体的逻辑之前,我希望先讲讲Unity中关于渲染的一些概念,如果不是做图形程序或者技术美术,可能做很久游戏开发也不一定用得上,但是既然要系统性的从0学起,那至少还是要了解一些最基本的内容。
本篇我们会以0基础的视角,以相机着手,了解我们常用的渲染组件和逻辑都是怎么关联的,如果以及非常粗略的说明我们看到的画面都是哪些因素所影响,最后如何呈现出来的。
相机组件
我们选中Main Camera看一下这个Camera组件,可以看到非常长,里面有大量的配置项,但是我们今天只讲最基本的,也就是里面这个Projection的部分。
如果选中后看Scene窗口里的话,可以看到有这样一些线条:
其实这些线条就是辅助线,用来提示你这个相机可视区域在3D空间中是个什么样子。这样看不太清楚,我们尝试将Camera组件里面Projection下的Clipping Plane的Far修改为10:
可以看到整个相机可视距离其实是一个躺着的金字塔形状,但其实是玛雅金字塔