前言
BlobAsset是Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)系列中的一个关键概念,它主要用于管理和处理游戏中的大型数据块(blob)。BlobAsset是一种能够在内存中高效存储和传输的数据结构,特别适合存储不可变的、只读的、大量的数据,如模型、纹理、音频等。其核心思想是将这些数据块存储在连续的内存块中,以提高数据访问和传输的效率。
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主要特点
- 不可变性:BlobAsset一旦创建,其数据就不能被更改。如果需要修改数据,必须创建一个新的BlobAsset。
- 内存连续:BlobAsset将数据存储在连续的内存块中,这有助于提升数据访问和传输的效率。
- 只读性:BlobAsset主要用于存储只读数据,适合那些在整个游戏过程中不需要改变的数据。
- 共享性:BlobAsset可以被多个实体(Entity)共享,从而避免数据的重复存储,节省内存。
- 高性能:BlobAsset支持Burst编译器编译,序列化/反序列化性能优异,适合处理大量数据。
支持的数据类型
BlobAsset主要支持非托管类型的数据,如int、float、double等。此外,它还支持三种特殊的类型:BlobArray、BlobPtr、BlobString,用于处理数组、指针和字符串等特殊需求。
核心技术原理
BlobAsset机制的实现依赖于Unity3D的ECS(Entity Component System)框架和低级内存管理系统。BlobAsset可以被视为一种特殊的组件,存储在内存中的BlobAssetStore中,并通过BlobAssetReference来访问和传输。BlobAssetReference是一种轻量级的引用类型,包含了数据在内存中的偏移量和大小等信息,可以方便地在内存中进行数据访问和传输。
交互方式
创建和使用BlobAsset的步骤如下:
- 创建BlobBuilder:BlobBuilder是一个用于创建BlobAsset的工具类,它会计算和设置数据的相对偏移量。
- 添加数据:使用BlobBuilder的Root属性或Allocate方法来添加数据。
- 生成BlobAssetReference:通过BlobBuilder的CreateBlobAssetReference方法生成BlobAssetReference,用于访问BlobAsset的数据。
- 释放资源:不再需要BlobBuilder时,需要手动释放其占用的内存。
代码实现
以下是一个简单的示例代码,演示了如何使用BlobAsset机制来管理和处理游戏中的大型数据块。
using Unity.Entities; | |
using Unity.Collections; | |
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe; | |
// 定义一个BlobAsset的数据结构 | |
struct MyBlobAsset | |
{ | |
public int data1; | |
public float data2; | |
public bool data3; | |
} | |
// 定义一个BlobAssetComponent,用于存储BlobAsset的引用 | |
struct BlobAssetComponent : IComponentData | |
{ | |
public BlobAssetReference<MyBlobAsset> blobAssetRef; | |
} | |
// 定义一个System,用于处理BlobAsset | |
class MySystem : SystemBase | |
{ | |
protected override void OnUpdate() | |
{ | |
Entities.ForEach((ref BlobAssetComponent blobAssetComponent) => | |
{ | |
// 通过BlobAssetReference来访问BlobAsset的数据 | |
var blobAsset = blobAssetComponent.blobAssetRef.Value; | |
Debug.Log("Data1: " + blobAsset.data1); | |
Debug.Log("Data2: " + blobAsset.data2); | |
Debug.Log("Data3: " + blobAsset.data3); | |
}).Schedule(); | |
} | |
} | |
// 在游戏初始化时创建BlobAsset | |
public class GameManager : MonoBehaviour | |
{ | |
private EntityManager entityManager; | |
void Start() | |
{ | |
entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; | |
// 创建一个BlobAsset | |
var blobAsset = new MyBlobAsset | |
{ | |
data1 = 100, | |
data2 = 3.14f, | |
data3 = true | |
}; | |
// 将BlobAsset存储到BlobAssetStore中,并获取引用 | |
var blobAssetRef = entityManager.GetBlobAssetReference(blobAsset, Allocator.Persistent); | |
// 创建一个实体,并添加BlobAssetComponent | |
var entity = entityManager.CreateEntity(); | |
entityManager.AddComponentData(entity, new BlobAssetComponent { blobAssetRef = blobAssetRef }); | |
} | |
} |
在这个示例中,我们首先定义了一个名为MyBlobAsset
的数据结构,然后定义了一个名为BlobAssetComponent
的组件来存储BlobAsset的引用。接着,我们定义了一个名为MySystem
的System来处理BlobAsset。在GameManager
的Start
方法中,我们创建了一个BlobAsset,将其存储到BlobAssetStore中,并在一个实体上添加了BlobAssetComponent。
BlobAsset机制是Unity3D DOTS中的一个重要概念,通过其高效的内存管理和数据访问方式,可以显著提升游戏的性能和效率。
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