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前言
unreal engine5中使用蓝图实现多个相机切换
一、思路
在Unreal Engine 5中,如果你想要在控件蓝图(Widget Blueprint)中获取场景摄像机的信息,可以按照以下步骤操作:
打开你的控件蓝图:
在内容浏览器中找到你的控件蓝图并双击打开它。
添加事件图表节点:
在控件蓝图的事件图表中,右键点击空白处,选择一个合适的事件(例如Event Construct或Event Tick)作为起点。
使用“Get Player Controller”节点:
右键点击事件节点后的空白区域,搜索并添加Get Player Controller节点。这个节点会获取到当前玩家控制器的引用。
使用“Player Controller”的“Get View Target”方法:
连接Get Player Controller节点的输出到另一个节点Get View Target。这个方法会返回当前玩家控制器正在查看的目标,通常是一个摄像机Actor。
转换为摄像机Actor:
Get View Target节点的输出是一个通用的Actor引用,因此你需要将其转换为具体的摄像机Actor类型。为此,你可以使用Cast To Camera Actor节点来确保你获得的是一个摄像机Actor的引用。
使用摄像机Actor的方法和属性:
一旦你有了摄像机Actor的引用,就可以访问它的各种方法和属性了,比如位置(Location)、旋转(Rotation)、视场角(Field of View)等。
连接到输出或执行其他逻辑:
根据你的需求,将这些信息用于更新UI元素、执行某些逻辑或者传递给其他节点。
二、具体实现
(一).ui界面
- 点击按钮:图书馆、活动中心、商业中心、市政府、居民楼、停车场,相机切换到对应的地点
2.场景
3.设置相机点标签
创建蓝图类BP_Camera_Point
4.把BP_Cmaera_Point蓝图类拖入场景中
5.编辑BP_Cmaera_Point属性
6.加入按钮事件
注意:一定要把九个按钮设置成变量,否则没有点击事件的属性
按钮事件中的蓝图节点,我那其中一个做实例,其他的按钮同样的节点连接