Unity的序列化介绍和用途
什么是序列化
序列化可以用于跨平台。实际上就是把一段数据翻译成(序列化)比较底层的语言(如汇编、机器语言),而基于这个底层语言再可以翻译(反序列化)成多种上一层的语言。
Unity中的序列化
Unity会自动序列化所有你自己写的脚本组件(Scriptable Object), 重载新的程序集,并且重新创建你的脚本组件。简单的说,序列化后,数据就可以被保存了。Unity序列化过程不走.NET的方法,而是Unity内部的方法。
可序列类型
- 所有继承至UnityEngine.Object的类,如MonoBehaviour。
- 所有基本数据类型,如int、string等。
- 一些内置类型,如Vector3、Quaternion,、Matrix4x4、Color、Rect、 LayerMask等。
- 一列可序列化类型的列表。
- 枚举类型。
- 结构类型。
Unity可以序列化的有:
1. 可序列化类型中公有非静态字段。
2. 非公有非静态,但是带[SerializeField] 特性的字段。
Unity不可以序列化的有:
1. 静态字段
2. 属性(Property)
如果一个元素放在list或array两次,序列化时,会得到两份元素的拷贝,而不是一份拷贝两次在新的列表。