1、控制不同对象的深度,通过transform.SetSiblingIndex()和transform.GetSiblingIndex()设置。
2、Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如果大于指定图集尺寸或者又具有不同图片格式的图片,那么会再生成同名的其他图集(后缀Group)。
3、Sprite上的Packing Tag 不同,那么就会生成不同的图集。图集名与Packing Tag相同。
4、DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。
TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。
5、还有一个特性就是可以让图集中某几张图片单独采取DefaultPackerPolicy或者TightPackerPolicy的方式。比如当前打包图集是DefaultPackerPolicy 那么小图中[TIGHT]开头的就表示单独这张图采用TightPackerPolicy打包模式。
6、放在Resources文件夹下的图片不会生成图集。所以要做成预设的形式外部加载。
7、EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();表示是否点击在了UI对象上(适用PC)。移动端参考:
8、LayoutGroup布局
Horizontal Layout Group(水平布局)
Vertical Layout Group(垂直布局)
Grid Layout Group (网格布局)
Padding表示偏移
Spacing 表示cell之间的距离
Child Alignment 表示对齐方式
Child Force Expand 表示自适应宽和高
Layout Element 是Cell对象(在LayoutGroup下)
Layout Group节点下面的所有cell节点都是不能修改Rect Transform的。可以通过使用Layout Element 设置一个cell的最大或者最小宽度。
通过如下代码关闭子cell。
gameObject.GetComponent<LayoutElement>().ignoreLayout = true;
gameObject.SetActive(false);