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Unity引擎中的场景管理系统

好的,模仿Unity引擎中的场景管理系统,我们将创建一个简单但功能强大的场景管理器。这个场景管理器将包括以下功能:

  1. 加载场景:同步和异步加载场景。
  2. 卸载场景:同步和异步卸载场景。
  3. 场景切换:切换当前活动场景。
  4. 场景事件:场景加载和卸载的事件通知。

场景管理器的设计

我们将使用C#来实现这个场景管理器。为了简化示例,我们假设场景是一些预定义的类或资源。

场景类

首先,我们定义一个简单的 Scene 类来表示场景。

public class Scene
{
    public string Name { get; private set; }

    public Scene(string name)
    {
        Name = name;
    }

    public void Load()
    {
        // 模拟加载场景
        Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
    }

    public void Unload()
    {
        // 模拟卸载场景
        Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
    }
}

场景管理器

接下来,我们实现场景管理器 SceneManager

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;

public static class SceneManager
{
    private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
    private static Scene activeScene;

    public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
    public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;

    public static void RegisterScene(Scene scene)
    {
        if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
        {
            scenes.Add(scene.Name, scene);
        }
    }

    public static void LoadScene(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            scene.Load();
            activeScene = scene;
            OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            await Task.Run(() => scene.Load());
            activeScene = scene;
            OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static void UnloadScene(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            scene.Unload();
            if (activeScene == scene)
            {
                activeScene = null;
            }
            OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            await Task.Run(() => scene.Unload());
            if (activeScene == scene)
            {
                activeScene = null;
            }
            OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static Scene GetActiveScene()
    {
        return activeScene;
    }
}

示例使用

我们将展示如何使用这个场景管理器来加载和卸载场景。

public class Program
{
    public static async Task Main(string[] args)
    {
        // 注册场景
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu"));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1"));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level2"));

        // 订阅事件
        SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
        SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");

        // 同步加载场景
        SceneManager.LoadScene("MainMenu");

        // 异步加载场景
        await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");

        // 获取当前活动场景
        Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");

        // 同步卸载场景
        SceneManager.UnloadScene("MainMenu");

        // 异步卸载场景
        await SceneManager.UnloadSceneAsync("Level1");
    }
}

结论

这个场景管理器提供了基本的场景加载和卸载功能,并支持同步和异步操作。通过事件机制,外部代码可以订阅场景加载和卸载事件,以便在场景切换时执行特定的逻辑。

这个示例代码可以作为一个基础,进一步扩展以满足更复杂的需求,例如场景的分块加载、资源管理、场景过渡效果等。如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。

好的,我们可以进一步扩展和优化这个场景管理器,使其更接近商业化级别的实现。接下来,我们将添加以下功能:

  1. 场景过渡效果:在场景切换时添加过渡效果。
  2. 场景依赖管理:管理场景之间的依赖关系。
  3. 场景资源管理:加载和卸载场景相关的资源。
  4. 场景持久化:保存和恢复场景状态。

1. 场景过渡效果

我们将添加一个简单的过渡效果管理器,用于在场景切换时显示过渡效果。

public static class TransitionManager
{
    public static async Task PlayTransitionAsync(Func<Task> transitionEffect)
    {
        if (transitionEffect != null)
        {
            await transitionEffect();
        }
    }
}

2. 场景依赖管理

我们将扩展 Scene 类,使其支持依赖其他场景。

public class Scene
{
    public string Name { get; private set; }
    public List<string> Dependencies { get; private set; }

    public Scene(string name, List<string> dependencies = null)
    {
        Name = name;
        Dependencies = dependencies ?? new List<string>();
    }

    public void Load()
    {
        // 模拟加载场景
        Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
    }

    public void Unload()
    {
        // 模拟卸载场景
        Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
    }
}

3. 场景资源管理

我们将添加一个简单的资源管理器,用于加载和卸载场景相关的资源。

public static class ResourceManager
{
    private static Dictionary<string, object> resources = new Dictionary<string, object>();

    public static void LoadResource(string resourceName)
    {
        // 模拟加载资源
        Console.WriteLine($"Loading resource: {resourceName}");
        resources[resourceName] = new object();
    }

    public static void UnloadResource(string resourceName)
    {
        // 模拟卸载资源
        Console.WriteLine($"Unloading resource: {resourceName}");
        resources.Remove(resourceName);
    }

    public static object GetResource(string resourceName)
    {
        resources.TryGetValue(resourceName, out object resource);
        return resource;
    }
}

4. 场景持久化

我们将添加一个简单的持久化管理器,用于保存和恢复场景状态。

public static class PersistenceManager
{
    private static Dictionary<string, object> sceneStates = new Dictionary<string, object>();

    public static void SaveSceneState(string sceneName, object state)
    {
        sceneStates[sceneName] = state;
    }

    public static object LoadSceneState(string sceneName)
    {
        sceneStates.TryGetValue(sceneName, out object state);
        return state;
    }
}

扩展场景管理器

我们将扩展 SceneManager,使其支持过渡效果、依赖管理、资源管理和持久化。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;

public static class SceneManager
{
    private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
    private static Scene activeScene;

    public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
    public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;

    public static void RegisterScene(Scene scene)
    {
        if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
        {
            scenes.Add(scene.Name, scene);
        }
    }

    public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 处理场景依赖
            foreach (var dependency in scene.Dependencies)
            {
                if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
                {
                    await LoadSceneAsync(dependency, null);
                }
            }

            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 加载场景资源
            ResourceManager.LoadResource(sceneName);

            // 加载场景
            await Task.Run(() => scene.Load());
            activeScene = scene;
            OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 卸载场景资源
            ResourceManager.UnloadResource(sceneName);

            // 卸载场景
            await Task.Run(() => scene.Unload());
            if (activeScene == scene)
            {
                activeScene = null;
            }
            OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static Scene GetActiveScene()
    {
        return activeScene;
    }
}

示例使用

我们将展示如何使用扩展后的场景管理器来加载和卸载场景,并添加过渡效果和依赖管理。

public class Program
{
    public static async Task Main(string[] args)
    {
        // 注册场景
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu"));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1", new List<string> { "CommonAssets" }));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("CommonAssets"));

        // 订阅事件
        SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
        SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");

        // 异步加载场景,带过渡效果
        await SceneManager.LoadSceneAsync("MainMenu", async () =>
        {
            Console.WriteLine("Playing transition effect...");
            await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
        });

        // 获取当前活动场景
        Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");

        // 异步卸载场景,带过渡效果
        await SceneManager.UnloadSceneAsync("MainMenu", async () =>
        {
            Console.WriteLine("Playing transition effect...");
            await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
        });

        // 异步加载场景,带依赖管理
        await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");
    }
}

结论

通过添加过渡效果、依赖管理、资源管理和持久化,我们使得场景管理器更加全面和灵活。这些改进使得场景管理器更接近实际应用中的需求,并且更容易扩展和维护。

如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。无论是关于场景管理、资源管理还是其他方面,我都可以提供更多的详细信息和示例代码。

好的,我们可以进一步扩展和优化场景管理器,使其更加健壮和灵活。接下来,我们将添加以下功能:

  1. 场景优先级管理:根据优先级加载和卸载场景。
  2. 场景预加载:提前加载场景以减少切换时的等待时间。
  3. 场景状态保存和恢复:保存和恢复场景的状态。
  4. 错误处理和日志记录:更好地处理错误并记录日志。

1. 场景优先级管理

我们将扩展 Scene 类,使其支持优先级。

public class Scene
{
    public string Name { get; private set; }
    public List<string> Dependencies { get; private set; }
    public int Priority { get; private set; }

    public Scene(string name, int priority = 0, List<string> dependencies = null)
    {
        Name = name;
        Priority = priority;
        Dependencies = dependencies ?? new List<string>();
    }

    public void Load()
    {
        // 模拟加载场景
        Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
    }

    public void Unload()
    {
        // 模拟卸载场景
        Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
    }
}

2. 场景预加载

我们将添加一个预加载功能,使得场景可以提前加载。

public static class SceneManager
{
    private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
    private static Scene activeScene;
    private static List<string> preloadedScenes = new List<string>();

    public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
    public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;

    public static void RegisterScene(Scene scene)
    {
        if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
        {
            scenes.Add(scene.Name, scene);
        }
    }

    public static async Task PreloadSceneAsync(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
            {
                await Task.Run(() => scene.Load());
                preloadedScenes.Add(sceneName);
                Console.WriteLine($"Scene preloaded: {scene.Name}");
            }
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 处理场景依赖
            foreach (var dependency in scene.Dependencies)
            {
                if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
                {
                    await LoadSceneAsync(dependency, null);
                }
            }

            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 加载场景资源
            ResourceManager.LoadResource(sceneName);

            // 加载场景
            if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
            {
                await Task.Run(() => scene.Load());
            }
            activeScene = scene;
            OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 卸载场景资源
            ResourceManager.UnloadResource(sceneName);

            // 卸载场景
            await Task.Run(() => scene.Unload());
            if (activeScene == scene)
            {
                activeScene = null;
            }
            OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static Scene GetActiveScene()
    {
        return activeScene;
    }
}

3. 场景状态保存和恢复

我们将扩展 PersistenceManager,使其支持保存和恢复场景状态。

public static class PersistenceManager
{
    private static Dictionary<string, object> sceneStates = new Dictionary<string, object>();

    public static void SaveSceneState(string sceneName, object state)
    {
        sceneStates[sceneName] = state;
    }

    public static object LoadSceneState(string sceneName)
    {
        sceneStates.TryGetValue(sceneName, out object state);
        return state;
    }
}

4. 错误处理和日志记录

我们将添加一个简单的日志记录器,用于记录场景管理器的操作和错误。

public static class Logger
{
    public static void Log(string message)
    {
        Console.WriteLine($"[LOG] {message}");
    }

    public static void LogError(string message)
    {
        Console.WriteLine($"[ERROR] {message}");
    }
}

扩展场景管理器

我们将扩展 SceneManager,使其支持优先级管理、预加载、状态保存和恢复,以及错误处理和日志记录。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;

public static class SceneManager
{
    private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
    private static Scene activeScene;
    private static List<string> preloadedScenes = new List<string>();

    public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
    public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;

    public static void RegisterScene(Scene scene)
    {
        if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
        {
            scenes.Add(scene.Name, scene);
            Logger.Log($"Scene registered: {scene.Name}");
        }
    }

    public static async Task PreloadSceneAsync(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
            {
                await Task.Run(() => scene.Load());
                preloadedScenes.Add(sceneName);
                Logger.Log($"Scene preloaded: {scene.Name}");
            }
        }
        else
        {
            Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 处理场景依赖
            foreach (var dependency in scene.Dependencies)
            {
                if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
                {
                    await LoadSceneAsync(dependency, null);
                }
            }

            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 加载场景资源
            ResourceManager.LoadResource(sceneName);

            // 加载场景
            if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
            {
                await Task.Run(() => scene.Load());
            }
            activeScene = scene;
            OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
            Logger.Log($"Scene loaded: {scene.Name}");
        }
        else
        {
            Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 卸载场景资源
            ResourceManager.UnloadResource(sceneName);

            // 卸载场景
            await Task.Run(() => scene.Unload());
            if (activeScene == scene)
            {
                activeScene = null;
            }
            OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
            Logger.Log($"Scene unloaded: {scene.Name}");
        }
        else
        {
            Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static Scene GetActiveScene()
    {
        return activeScene;
    }
}

示例使用

我们将展示如何使用扩展后的场景管理器来加载和卸载场景,并添加过渡效果、依赖管理、预加载和状态保存与恢复。

public class Program
{
    public static async Task Main(string[] args)
    {
        // 注册场景
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu", 1));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1", 2, new List<string> { "CommonAssets" }));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("CommonAssets", 0));

        // 订阅事件
        SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
        SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");

        // 异步预加载场景
        await SceneManager.PreloadSceneAsync("MainMenu");

        // 异步加载场景,带过渡效果
        await SceneManager.LoadSceneAsync("MainMenu", async () =>
        {
            Console.WriteLine("Playing transition effect...");
            await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
        });

        // 获取当前活动场景
        Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");

        // 保存场景状态
        PersistenceManager.SaveSceneState(activeScene.Name, new { Score = 100 });

        // 异步卸载场景,带过渡效果
        await SceneManager.UnloadSceneAsync("MainMenu", async () =>
        {
            Console.WriteLine("Playing transition effect...");
            await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
        });

        // 异步加载场景,带依赖管理
        await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");

        // 恢复场景状态
        var state = PersistenceManager.LoadSceneState("Level1");
        Console.WriteLine($"Restored state: {state}");
    }
}

结论

通过添加优先级管理、预加载、状态保存和恢复,以及错误处理和日志记录,我们使得场景管理器更加全面和健壮。这些改进使得场景管理器更接近实际应用中的需求,并且更容易扩展和维护。

如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。无论是关于场景管理、资源管理还是其他方面,我都可以提供更多的详细信息和示例代码。

好的,我们可以进一步扩展和优化场景管理器,使其更加全面和灵活。接下来,我们将添加以下功能:

  1. 场景切换动画:在场景切换时添加动画效果。
  2. 场景事件系统:支持场景内的事件管理。
  3. 场景内存管理:优化内存使用,防止内存泄漏。
  4. 场景调试工具:提供调试工具以便于开发和测试。

1. 场景切换动画

我们将添加一个 TransitionManager 类,用于管理场景切换时的动画效果。

public static class TransitionManager
{
    public static async Task PlayTransitionAsync(Func<Task> transitionEffect)
    {
        if (transitionEffect != null)
        {
            await transitionEffect();
        }
    }
}

2. 场景事件系统

我们将添加一个简单的事件系统,用于管理场景内的事件。

public class SceneEvent
{
    public string Name { get; private set; }
    public Action Action { get; private set; }

    public SceneEvent(string name, Action action)
    {
        Name = name;
        Action = action;
    }

    public void Invoke()
    {
        Action?.Invoke();
    }
}

public class Scene
{
    public string Name { get; private set; }
    public List<string> Dependencies { get; private set; }
    public int Priority { get; private set; }
    private List<SceneEvent> events = new List<SceneEvent>();

    public Scene(string name, int priority = 0, List<string> dependencies = null)
    {
        Name = name;
        Priority = priority;
        Dependencies = dependencies ?? new List<string>();
    }

    public void Load()
    {
        // 模拟加载场景
        Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
    }

    public void Unload()
    {
        // 模拟卸载场景
        Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
    }

    public void RegisterEvent(SceneEvent sceneEvent)
    {
        events.Add(sceneEvent);
    }

    public void TriggerEvent(string eventName)
    {
        var sceneEvent = events.Find(e => e.Name == eventName);
        sceneEvent?.Invoke();
    }
}

3. 场景内存管理

我们将添加一个简单的内存管理器,用于优化内存使用。

public static class MemoryManager
{
    public static void OptimizeMemory()
    {
        // 模拟内存优化
        Console.WriteLine("Optimizing memory...");
    }
}

4. 场景调试工具

我们将添加一个简单的调试工具,用于调试场景管理器。

public static class Debugger
{
    public static void LogSceneInfo(Scene scene)
    {
        Console.WriteLine($"Scene Info: Name={scene.Name}, Priority={scene.Priority}");
    }

    public static void LogActiveScene()
    {
        var activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        if (activeScene != null)
        {
            Console.WriteLine($"Active Scene: {activeScene.Name}");
        }
        else
        {
            Console.WriteLine("No active scene.");
        }
    }
}

扩展场景管理器

我们将扩展 SceneManager,使其支持场景切换动画、事件系统、内存管理和调试工具。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;

public static class SceneManager
{
    private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
    private static Scene activeScene;
    private static List<string> preloadedScenes = new List<string>();

    public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
    public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;

    public static void RegisterScene(Scene scene)
    {
        if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
        {
            scenes.Add(scene.Name, scene);
            Logger.Log($"Scene registered: {scene.Name}");
        }
    }

    public static async Task PreloadSceneAsync(string sceneName)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
            {
                await Task.Run(() => scene.Load());
                preloadedScenes.Add(sceneName);
                Logger.Log($"Scene preloaded: {scene.Name}");
            }
        }
        else
        {
            Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 处理场景依赖
            foreach (var dependency in scene.Dependencies)
            {
                if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
                {
                    await LoadSceneAsync(dependency, null);
                }
            }

            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 加载场景资源
            ResourceManager.LoadResource(sceneName);

            // 加载场景
            if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
            {
                await Task.Run(() => scene.Load());
            }
            activeScene = scene;
            OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
            Logger.Log($"Scene loaded: {scene.Name}");

            // 优化内存
            MemoryManager.OptimizeMemory();
        }
        else
        {
            Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
    {
        if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
        {
            // 播放过渡效果
            await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);

            // 卸载场景资源
            ResourceManager.UnloadResource(sceneName);

            // 卸载场景
            await Task.Run(() => scene.Unload());
            if (activeScene == scene)
            {
                activeScene = null;
            }
            OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
            Logger.Log($"Scene unloaded: {scene.Name}");

            // 优化内存
            MemoryManager.OptimizeMemory();
        }
        else
        {
            Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
        }
    }

    public static Scene GetActiveScene()
    {
        return activeScene;
    }
}

示例使用

我们将展示如何使用扩展后的场景管理器来加载和卸载场景,并添加过渡效果、事件管理、内存优化和调试工具。

public class Program
{
    public static async Task Main(string[] args)
    {
        // 注册场景
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu", 1));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1", 2, new List<string> { "CommonAssets" }));
        SceneManager.RegisterScene(new Scene("CommonAssets", 0));

        // 订阅事件
        SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
        SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");

        // 异步预加载场景
        await SceneManager.PreloadSceneAsync("MainMenu");

        // 异步加载场景,带过渡效果
        await SceneManager.LoadSceneAsync("MainMenu", async () =>
        {
            Console.WriteLine("Playing transition effect...");
            await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
        });

        // 获取当前活动场景
        Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
        Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");

        // 注册场景事件
        activeScene.RegisterEvent(new SceneEvent("OnPlayerEnter", () => Console.WriteLine("Player entered the scene.")));
        activeScene.TriggerEvent("OnPlayerEnter");

        // 保存场景状态
        PersistenceManager.SaveSceneState(activeScene.Name, new { Score = 100 });

        // 异步卸载场景,带过渡效果
        await SceneManager.UnloadSceneAsync("MainMenu", async () =>
        {
            Console.WriteLine("Playing transition effect...");
            await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
        });

        // 异步加载场景,带依赖管理
        await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");

        // 恢复场景状态
        var state = PersistenceManager.LoadSceneState("Level1");
        Console.WriteLine($"Restored state: {state}");

        // 调试工具
        Debugger.LogActiveScene();
    }
}

结论

通过添加场景切换动画、事件系统、内存管理和调试工具,我们使得场景管理器更加全面和灵活。这些改进使得场景管理器更接近实际应用中的需求,并且更容易扩展和维护。

如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。无论是关于场景管理、资源管理还是其他方面,我都可以提供更多的详细信息和示例代码。

悦读

道可道,非常道;名可名,非常名。 无名,天地之始,有名,万物之母。 故常无欲,以观其妙,常有欲,以观其徼。 此两者,同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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