好的,模仿Unity引擎中的场景管理系统,我们将创建一个简单但功能强大的场景管理器。这个场景管理器将包括以下功能:
- 加载场景:同步和异步加载场景。
- 卸载场景:同步和异步卸载场景。
- 场景切换:切换当前活动场景。
- 场景事件:场景加载和卸载的事件通知。
场景管理器的设计
我们将使用C#来实现这个场景管理器。为了简化示例,我们假设场景是一些预定义的类或资源。
场景类
首先,我们定义一个简单的 Scene
类来表示场景。
public class Scene
{
public string Name { get; private set; }
public Scene(string name)
{
Name = name;
}
public void Load()
{
// 模拟加载场景
Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
}
public void Unload()
{
// 模拟卸载场景
Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
}
}
场景管理器
接下来,我们实现场景管理器 SceneManager
。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
public static class SceneManager
{
private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
private static Scene activeScene;
public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;
public static void RegisterScene(Scene scene)
{
if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
{
scenes.Add(scene.Name, scene);
}
}
public static void LoadScene(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
scene.Load();
activeScene = scene;
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
activeScene = scene;
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static void UnloadScene(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
scene.Unload();
if (activeScene == scene)
{
activeScene = null;
}
OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
await Task.Run(() => scene.Unload());
if (activeScene == scene)
{
activeScene = null;
}
OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static Scene GetActiveScene()
{
return activeScene;
}
}
示例使用
我们将展示如何使用这个场景管理器来加载和卸载场景。
public class Program
{
public static async Task Main(string[] args)
{
// 注册场景
SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu"));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1"));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level2"));
// 订阅事件
SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");
// 同步加载场景
SceneManager.LoadScene("MainMenu");
// 异步加载场景
await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");
// 获取当前活动场景
Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");
// 同步卸载场景
SceneManager.UnloadScene("MainMenu");
// 异步卸载场景
await SceneManager.UnloadSceneAsync("Level1");
}
}
结论
这个场景管理器提供了基本的场景加载和卸载功能,并支持同步和异步操作。通过事件机制,外部代码可以订阅场景加载和卸载事件,以便在场景切换时执行特定的逻辑。
这个示例代码可以作为一个基础,进一步扩展以满足更复杂的需求,例如场景的分块加载、资源管理、场景过渡效果等。如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。
好的,我们可以进一步扩展和优化这个场景管理器,使其更接近商业化级别的实现。接下来,我们将添加以下功能:
- 场景过渡效果:在场景切换时添加过渡效果。
- 场景依赖管理:管理场景之间的依赖关系。
- 场景资源管理:加载和卸载场景相关的资源。
- 场景持久化:保存和恢复场景状态。
1. 场景过渡效果
我们将添加一个简单的过渡效果管理器,用于在场景切换时显示过渡效果。
public static class TransitionManager
{
public static async Task PlayTransitionAsync(Func<Task> transitionEffect)
{
if (transitionEffect != null)
{
await transitionEffect();
}
}
}
2. 场景依赖管理
我们将扩展 Scene
类,使其支持依赖其他场景。
public class Scene
{
public string Name { get; private set; }
public List<string> Dependencies { get; private set; }
public Scene(string name, List<string> dependencies = null)
{
Name = name;
Dependencies = dependencies ?? new List<string>();
}
public void Load()
{
// 模拟加载场景
Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
}
public void Unload()
{
// 模拟卸载场景
Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
}
}
3. 场景资源管理
我们将添加一个简单的资源管理器,用于加载和卸载场景相关的资源。
public static class ResourceManager
{
private static Dictionary<string, object> resources = new Dictionary<string, object>();
public static void LoadResource(string resourceName)
{
// 模拟加载资源
Console.WriteLine($"Loading resource: {resourceName}");
resources[resourceName] = new object();
}
public static void UnloadResource(string resourceName)
{
// 模拟卸载资源
Console.WriteLine($"Unloading resource: {resourceName}");
resources.Remove(resourceName);
}
public static object GetResource(string resourceName)
{
resources.TryGetValue(resourceName, out object resource);
return resource;
}
}
4. 场景持久化
我们将添加一个简单的持久化管理器,用于保存和恢复场景状态。
public static class PersistenceManager
{
private static Dictionary<string, object> sceneStates = new Dictionary<string, object>();
public static void SaveSceneState(string sceneName, object state)
{
sceneStates[sceneName] = state;
}
public static object LoadSceneState(string sceneName)
{
sceneStates.TryGetValue(sceneName, out object state);
return state;
}
}
扩展场景管理器
我们将扩展 SceneManager
,使其支持过渡效果、依赖管理、资源管理和持久化。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
public static class SceneManager
{
private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
private static Scene activeScene;
public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;
public static void RegisterScene(Scene scene)
{
if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
{
scenes.Add(scene.Name, scene);
}
}
public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 处理场景依赖
foreach (var dependency in scene.Dependencies)
{
if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
{
await LoadSceneAsync(dependency, null);
}
}
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 加载场景资源
ResourceManager.LoadResource(sceneName);
// 加载场景
await Task.Run(() => scene.Load());
activeScene = scene;
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 卸载场景资源
ResourceManager.UnloadResource(sceneName);
// 卸载场景
await Task.Run(() => scene.Unload());
if (activeScene == scene)
{
activeScene = null;
}
OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static Scene GetActiveScene()
{
return activeScene;
}
}
示例使用
我们将展示如何使用扩展后的场景管理器来加载和卸载场景,并添加过渡效果和依赖管理。
public class Program
{
public static async Task Main(string[] args)
{
// 注册场景
SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu"));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1", new List<string> { "CommonAssets" }));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("CommonAssets"));
// 订阅事件
SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");
// 异步加载场景,带过渡效果
await SceneManager.LoadSceneAsync("MainMenu", async () =>
{
Console.WriteLine("Playing transition effect...");
await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
});
// 获取当前活动场景
Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");
// 异步卸载场景,带过渡效果
await SceneManager.UnloadSceneAsync("MainMenu", async () =>
{
Console.WriteLine("Playing transition effect...");
await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
});
// 异步加载场景,带依赖管理
await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");
}
}
结论
通过添加过渡效果、依赖管理、资源管理和持久化,我们使得场景管理器更加全面和灵活。这些改进使得场景管理器更接近实际应用中的需求,并且更容易扩展和维护。
如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。无论是关于场景管理、资源管理还是其他方面,我都可以提供更多的详细信息和示例代码。
好的,我们可以进一步扩展和优化场景管理器,使其更加健壮和灵活。接下来,我们将添加以下功能:
- 场景优先级管理:根据优先级加载和卸载场景。
- 场景预加载:提前加载场景以减少切换时的等待时间。
- 场景状态保存和恢复:保存和恢复场景的状态。
- 错误处理和日志记录:更好地处理错误并记录日志。
1. 场景优先级管理
我们将扩展 Scene
类,使其支持优先级。
public class Scene
{
public string Name { get; private set; }
public List<string> Dependencies { get; private set; }
public int Priority { get; private set; }
public Scene(string name, int priority = 0, List<string> dependencies = null)
{
Name = name;
Priority = priority;
Dependencies = dependencies ?? new List<string>();
}
public void Load()
{
// 模拟加载场景
Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
}
public void Unload()
{
// 模拟卸载场景
Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
}
}
2. 场景预加载
我们将添加一个预加载功能,使得场景可以提前加载。
public static class SceneManager
{
private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
private static Scene activeScene;
private static List<string> preloadedScenes = new List<string>();
public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;
public static void RegisterScene(Scene scene)
{
if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
{
scenes.Add(scene.Name, scene);
}
}
public static async Task PreloadSceneAsync(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
preloadedScenes.Add(sceneName);
Console.WriteLine($"Scene preloaded: {scene.Name}");
}
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 处理场景依赖
foreach (var dependency in scene.Dependencies)
{
if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
{
await LoadSceneAsync(dependency, null);
}
}
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 加载场景资源
ResourceManager.LoadResource(sceneName);
// 加载场景
if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
}
activeScene = scene;
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 卸载场景资源
ResourceManager.UnloadResource(sceneName);
// 卸载场景
await Task.Run(() => scene.Unload());
if (activeScene == scene)
{
activeScene = null;
}
OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
}
else
{
Console.WriteLine($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static Scene GetActiveScene()
{
return activeScene;
}
}
3. 场景状态保存和恢复
我们将扩展 PersistenceManager
,使其支持保存和恢复场景状态。
public static class PersistenceManager
{
private static Dictionary<string, object> sceneStates = new Dictionary<string, object>();
public static void SaveSceneState(string sceneName, object state)
{
sceneStates[sceneName] = state;
}
public static object LoadSceneState(string sceneName)
{
sceneStates.TryGetValue(sceneName, out object state);
return state;
}
}
4. 错误处理和日志记录
我们将添加一个简单的日志记录器,用于记录场景管理器的操作和错误。
public static class Logger
{
public static void Log(string message)
{
Console.WriteLine($"[LOG] {message}");
}
public static void LogError(string message)
{
Console.WriteLine($"[ERROR] {message}");
}
}
扩展场景管理器
我们将扩展 SceneManager
,使其支持优先级管理、预加载、状态保存和恢复,以及错误处理和日志记录。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
public static class SceneManager
{
private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
private static Scene activeScene;
private static List<string> preloadedScenes = new List<string>();
public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;
public static void RegisterScene(Scene scene)
{
if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
{
scenes.Add(scene.Name, scene);
Logger.Log($"Scene registered: {scene.Name}");
}
}
public static async Task PreloadSceneAsync(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
preloadedScenes.Add(sceneName);
Logger.Log($"Scene preloaded: {scene.Name}");
}
}
else
{
Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 处理场景依赖
foreach (var dependency in scene.Dependencies)
{
if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
{
await LoadSceneAsync(dependency, null);
}
}
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 加载场景资源
ResourceManager.LoadResource(sceneName);
// 加载场景
if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
}
activeScene = scene;
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
Logger.Log($"Scene loaded: {scene.Name}");
}
else
{
Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 卸载场景资源
ResourceManager.UnloadResource(sceneName);
// 卸载场景
await Task.Run(() => scene.Unload());
if (activeScene == scene)
{
activeScene = null;
}
OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
Logger.Log($"Scene unloaded: {scene.Name}");
}
else
{
Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static Scene GetActiveScene()
{
return activeScene;
}
}
示例使用
我们将展示如何使用扩展后的场景管理器来加载和卸载场景,并添加过渡效果、依赖管理、预加载和状态保存与恢复。
public class Program
{
public static async Task Main(string[] args)
{
// 注册场景
SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu", 1));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1", 2, new List<string> { "CommonAssets" }));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("CommonAssets", 0));
// 订阅事件
SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");
// 异步预加载场景
await SceneManager.PreloadSceneAsync("MainMenu");
// 异步加载场景,带过渡效果
await SceneManager.LoadSceneAsync("MainMenu", async () =>
{
Console.WriteLine("Playing transition effect...");
await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
});
// 获取当前活动场景
Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");
// 保存场景状态
PersistenceManager.SaveSceneState(activeScene.Name, new { Score = 100 });
// 异步卸载场景,带过渡效果
await SceneManager.UnloadSceneAsync("MainMenu", async () =>
{
Console.WriteLine("Playing transition effect...");
await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
});
// 异步加载场景,带依赖管理
await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");
// 恢复场景状态
var state = PersistenceManager.LoadSceneState("Level1");
Console.WriteLine($"Restored state: {state}");
}
}
结论
通过添加优先级管理、预加载、状态保存和恢复,以及错误处理和日志记录,我们使得场景管理器更加全面和健壮。这些改进使得场景管理器更接近实际应用中的需求,并且更容易扩展和维护。
如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。无论是关于场景管理、资源管理还是其他方面,我都可以提供更多的详细信息和示例代码。
好的,我们可以进一步扩展和优化场景管理器,使其更加全面和灵活。接下来,我们将添加以下功能:
- 场景切换动画:在场景切换时添加动画效果。
- 场景事件系统:支持场景内的事件管理。
- 场景内存管理:优化内存使用,防止内存泄漏。
- 场景调试工具:提供调试工具以便于开发和测试。
1. 场景切换动画
我们将添加一个 TransitionManager
类,用于管理场景切换时的动画效果。
public static class TransitionManager
{
public static async Task PlayTransitionAsync(Func<Task> transitionEffect)
{
if (transitionEffect != null)
{
await transitionEffect();
}
}
}
2. 场景事件系统
我们将添加一个简单的事件系统,用于管理场景内的事件。
public class SceneEvent
{
public string Name { get; private set; }
public Action Action { get; private set; }
public SceneEvent(string name, Action action)
{
Name = name;
Action = action;
}
public void Invoke()
{
Action?.Invoke();
}
}
public class Scene
{
public string Name { get; private set; }
public List<string> Dependencies { get; private set; }
public int Priority { get; private set; }
private List<SceneEvent> events = new List<SceneEvent>();
public Scene(string name, int priority = 0, List<string> dependencies = null)
{
Name = name;
Priority = priority;
Dependencies = dependencies ?? new List<string>();
}
public void Load()
{
// 模拟加载场景
Console.WriteLine($"Loading scene: {Name}");
}
public void Unload()
{
// 模拟卸载场景
Console.WriteLine($"Unloading scene: {Name}");
}
public void RegisterEvent(SceneEvent sceneEvent)
{
events.Add(sceneEvent);
}
public void TriggerEvent(string eventName)
{
var sceneEvent = events.Find(e => e.Name == eventName);
sceneEvent?.Invoke();
}
}
3. 场景内存管理
我们将添加一个简单的内存管理器,用于优化内存使用。
public static class MemoryManager
{
public static void OptimizeMemory()
{
// 模拟内存优化
Console.WriteLine("Optimizing memory...");
}
}
4. 场景调试工具
我们将添加一个简单的调试工具,用于调试场景管理器。
public static class Debugger
{
public static void LogSceneInfo(Scene scene)
{
Console.WriteLine($"Scene Info: Name={scene.Name}, Priority={scene.Priority}");
}
public static void LogActiveScene()
{
var activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
if (activeScene != null)
{
Console.WriteLine($"Active Scene: {activeScene.Name}");
}
else
{
Console.WriteLine("No active scene.");
}
}
}
扩展场景管理器
我们将扩展 SceneManager
,使其支持场景切换动画、事件系统、内存管理和调试工具。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
public static class SceneManager
{
private static Dictionary<string, Scene> scenes = new Dictionary<string, Scene>();
private static Scene activeScene;
private static List<string> preloadedScenes = new List<string>();
public static event Action<Scene> OnSceneLoaded;
public static event Action<Scene> OnSceneUnloaded;
public static void RegisterScene(Scene scene)
{
if (!scenes.ContainsKey(scene.Name))
{
scenes.Add(scene.Name, scene);
Logger.Log($"Scene registered: {scene.Name}");
}
}
public static async Task PreloadSceneAsync(string sceneName)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
preloadedScenes.Add(sceneName);
Logger.Log($"Scene preloaded: {scene.Name}");
}
}
else
{
Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task LoadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 处理场景依赖
foreach (var dependency in scene.Dependencies)
{
if (scenes.TryGetValue(dependency, out Scene dependencyScene))
{
await LoadSceneAsync(dependency, null);
}
}
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 加载场景资源
ResourceManager.LoadResource(sceneName);
// 加载场景
if (!preloadedScenes.Contains(sceneName))
{
await Task.Run(() => scene.Load());
}
activeScene = scene;
OnSceneLoaded?.Invoke(scene);
Logger.Log($"Scene loaded: {scene.Name}");
// 优化内存
MemoryManager.OptimizeMemory();
}
else
{
Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static async Task UnloadSceneAsync(string sceneName, Func<Task> transitionEffect = null)
{
if (scenes.TryGetValue(sceneName, out Scene scene))
{
// 播放过渡效果
await TransitionManager.PlayTransitionAsync(transitionEffect);
// 卸载场景资源
ResourceManager.UnloadResource(sceneName);
// 卸载场景
await Task.Run(() => scene.Unload());
if (activeScene == scene)
{
activeScene = null;
}
OnSceneUnloaded?.Invoke(scene);
Logger.Log($"Scene unloaded: {scene.Name}");
// 优化内存
MemoryManager.OptimizeMemory();
}
else
{
Logger.LogError($"Scene {sceneName} not found.");
}
}
public static Scene GetActiveScene()
{
return activeScene;
}
}
示例使用
我们将展示如何使用扩展后的场景管理器来加载和卸载场景,并添加过渡效果、事件管理、内存优化和调试工具。
public class Program
{
public static async Task Main(string[] args)
{
// 注册场景
SceneManager.RegisterScene(new Scene("MainMenu", 1));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("Level1", 2, new List<string> { "CommonAssets" }));
SceneManager.RegisterScene(new Scene("CommonAssets", 0));
// 订阅事件
SceneManager.OnSceneLoaded += scene => Console.WriteLine($"Scene loaded: {scene.Name}");
SceneManager.OnSceneUnloaded += scene => Console.WriteLine($"Scene unloaded: {scene.Name}");
// 异步预加载场景
await SceneManager.PreloadSceneAsync("MainMenu");
// 异步加载场景,带过渡效果
await SceneManager.LoadSceneAsync("MainMenu", async () =>
{
Console.WriteLine("Playing transition effect...");
await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
});
// 获取当前活动场景
Scene activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
Console.WriteLine($"Active scene: {activeScene.Name}");
// 注册场景事件
activeScene.RegisterEvent(new SceneEvent("OnPlayerEnter", () => Console.WriteLine("Player entered the scene.")));
activeScene.TriggerEvent("OnPlayerEnter");
// 保存场景状态
PersistenceManager.SaveSceneState(activeScene.Name, new { Score = 100 });
// 异步卸载场景,带过渡效果
await SceneManager.UnloadSceneAsync("MainMenu", async () =>
{
Console.WriteLine("Playing transition effect...");
await Task.Delay(1000); // 模拟过渡效果
});
// 异步加载场景,带依赖管理
await SceneManager.LoadSceneAsync("Level1");
// 恢复场景状态
var state = PersistenceManager.LoadSceneState("Level1");
Console.WriteLine($"Restored state: {state}");
// 调试工具
Debugger.LogActiveScene();
}
}
结论
通过添加场景切换动画、事件系统、内存管理和调试工具,我们使得场景管理器更加全面和灵活。这些改进使得场景管理器更接近实际应用中的需求,并且更容易扩展和维护。
如果你有任何具体的问题或需要进一步的指导,请随时告诉我。无论是关于场景管理、资源管理还是其他方面,我都可以提供更多的详细信息和示例代码。