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上一篇文章已经讲过了如何获得场景依赖资源,那其实这一篇文章就非常简单了,就是如何加载这些依赖资源,然后切换场景。直接上源码,我在源码中备注,这个我只要贴一点最核心的代码,大家就明白了。主要是RequestAsyncLoad这个函数
void UChapterMgr::LoadCurrentLevelAsync()
{
if (!GetWorld())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("GetWorld IS NULL!!!!!!!!!!!"));
return;
}
if (GetSceneState())
{
TArray<FSoftObjectPath> SoftObjectPathArray;
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
FString debugText = "UChapterMgr::LoadCurrentLevelAsync!!!!!!!!!!!!!";
FLevelDependences* levelConfig;
//加载对应场景的依赖资源表
UDataTable* getTable = LoadObject<UDataT