【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili
教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/
为黑洞技能增加了额外的特效
BlackHole_Skill_Controller.cs
功能概要:
1. 黑洞技能的初始化与配置
SetupBlackhole
: 设置黑洞技能的基本参数,包括最大尺寸、增长速度、缩小速度、攻击次数、冷却时间以及黑洞持续时间。- 参数支持不同技能效果的灵活调整,比如通过判断是否使用水晶代替克隆来调整技能逻辑。
2. 黑洞的增长与缩小逻辑
- 黑洞在激活时可以逐渐变大(
canGrow
),达到最大尺寸。 - 在技能结束时,黑洞会逐渐缩小(
canShrink
),直至被销毁。
3. 敌人交互
- 敌人冻结: 当敌人进入黑洞范围时,通过
OnTriggerEnter2D
冻结敌人(调用FreezeTime(true)
)。 - 敌人释放: 当敌人离开黑洞范围时,通过
OnTriggerExit2D
解除冻结(调用FreezeTime(false)
)。 - 将进入范围的敌人存储在
targets
列表中,方便后续逻辑处理。
4. 克隆攻击逻辑
- 当技能释放时,黑洞可以执行克隆攻击:
RealseCloneAttack
: 执行一次克隆攻击,消耗目标列表中的一个敌人。- 随机选择目标: 每次攻击从目标列表中随机选择一个敌人进行攻击。
- 冷却机制: 每次攻击需要冷却(
cloneAttackCooldown
),直到攻击次数耗尽。 - 多种攻击方式: 根据配置选择用克隆体还是水晶进行攻击。
5. 热键机制
- 在黑洞范围内,每个敌人会生成一个 热键图标,按下对应按键可以释放攻击。
- 热键生成与管理:
CreatHotKey
: 为每个敌人生成一个热键并与敌人绑定。- 热键清理: 在技能结束或特定逻辑中,调用
DestroyHotKeys
销毁所有热键。
6. 技能结束
FinishBlackHoleAbility
: 技能结束时清理热键、允许玩家退出状态、启动黑洞缩小逻辑,并重置相关标志。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//2024年10月22日
public class BlackHole_Skill_Controller : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject hotkeyPrefab;
[SerializeField] private List<KeyCode> keyCodeList;
private float maxSize;
private float growSpeed;
private float shrinkSpeed;
private float blackholeTimer;
private bool canGrow = true;//换成private进行传递
private bool canShrink;//= false保险起见我自己添加的
private bool canCreateHotkeys = true;
private bool cloneAttackReleased;
private bool playerCanDisapear = true;//产生黑洞玩家默认消失
private int amountOfAttacks = 4;
private float cloneAttackCooldown = .3f;
private float cloneAttackTimer;
private List<Transform> targets = new List<Transform>();
private List<GameObject> createdHotKey = new List<GameObject>();
public bool playerCanExitState { get; private set; }
public void SetupBlackhole(float _maxSize, float _growSpeed, float _shrinkSpeed, int _amountOfAttacks, float _cloneAttackCooldown, float _blackholeDuration)
{
maxSize = _maxSize;
growSpeed = _growSpeed;
shrinkSpeed = _shrinkSpeed;
amountOfAttacks = _amountOfAttacks;
cloneAttackCooldown = _cloneAttackCooldown;
blackholeTimer = _blackholeDuration;
if (SkillManager.instance.clone.crystalInsteadOfClone)
playerCanDisapear = false;
}
private void Update()
{
cloneAttackTimer -= Time.deltaTime;// 修正了这里的时间减少方式
blackholeTimer -= Time.deltaTime;
if (blackholeTimer < 0)
{
blackholeTimer = Mathf.Infinity;
if (targets.Count > 0)
RealseCloneAttack();
else
FinishBlackHoleAbility();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
RealseCloneAttack();
}
CloneAttackLogic();
if (canGrow && !canShrink)//变大函数
{
transform.localScale = Vector2.Lerp(transform.localScale, new Vector2(maxSize, maxSize), growSpeed * Time.deltaTime);//Vector2.Lerp 是 Unity 中的一个插值函数,用于在两个 Vector2 之间进行线性插值。
}
if (canShrink)
{
transform.localScale = Vector2.Lerp(transform.localScale, new Vector2(-1, 1), shrinkSpeed * Time.deltaTime);
if (transform.localScale.x < 0)
Destroy(gameObject);
}
}
private void RealseCloneAttack()
{
if (targets.Count <= 0)
return;
DestroyHotKeys();
cloneAttackReleased = true;
canCreateHotkeys = false;
if (playerCanDisapear)
{
playerCanDisapear = false;
PlayerManager.instance.player.fx.MakeTransprent(true);
}
}
private void CloneAttackLogic()
{
if (cloneAttackTimer < 0 && cloneAttackReleased && amountOfAttacks > 0)//如果时间小于0并且克隆攻击释放并且攻击次数大于0
{
cloneAttackTimer = cloneAttackCooldown;
int randomIndex = Random.Range(0, targets.Count);//随机选择一个敌人
float xOffset;//随机选择一个偏移量
if (Random.Range(0, 100) > 50)
xOffset = 2;
else
xOffset = -2;
if (SkillManager.instance.clone.crystalInsteadOfClone)//如果选择了水晶代替克隆
{
SkillManager.instance.crystal.CreateCrystal();
SkillManager.instance.crystal.CurrentCrystalChooseRandomTarget();//随机选择敌人
}
else
{
SkillManager.instance.clone.CreateClone(targets[randomIndex], new Vector3(xOffset, 0, 0));
}
amountOfAttacks--;
if (amountOfAttacks <= 0)
{
Invoke("FinishBlackHoleAbility", .5f);//延时调用
}
}
}
private void FinishBlackHoleAbility()
{
DestroyHotKeys();
playerCanExitState = true;
canShrink = true;
cloneAttackReleased = false;
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//碰到敌人把他们加入到targets中
{
if (collision.GetComponent<Enemy>() != null)
{
collision.GetComponent<Enemy>().FreezeTime(true);
CreatHotKey(collision);
}
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)//private void ontriggerexit2d(collider2d collision) => collision.getcomponent<enemy>()?.freezetime(false);
{
if (collision.GetComponent<Enemy>() != null)
collision.GetComponent<Enemy>().FreezeTime(false);
}
private void CreatHotKey(Collider2D collision)
{
if (keyCodeList.Count <= 0)
{
Debug.LogWarning("Not enough hot keys");
return;
}
if (!canCreateHotkeys)
return;
GameObject newHotKey = Instantiate(hotkeyPrefab, collision.transform.position + new Vector3(0, 2), Quaternion.identity);
createdHotKey.Add(newHotKey);
//随机KeyCode传给HotKey,并且传过去一个毁掉一个
KeyCode choosenKey = keyCodeList[Random.Range(0, keyCodeList.Count)];
keyCodeList.Remove(choosenKey);
Blackhole_HotKey_Controller newHotKeyScript = newHotKey.GetComponent<Blackhole_HotKey_Controller>();
newHotKeyScript.SetupHotKey(choosenKey, collision.transform, this);
}
public void AddEnemyToList(Transform _enemyTransform) => targets.Add(_enemyTransform);
private void DestroyHotKeys()
{
if (createdHotKey.Count <= 0)
return;
for (int i = 0; i < createdHotKey.Count; i++)
{
Destroy(createdHotKey[i]);
}
}
}
Blackhole_Skill.cs
功能概要
1. 技能解锁
UnlockBlackHole
:- 通过检测技能树按钮
blackHoleUnlockButton
是否解锁,设置黑洞技能的可用状态(blackHoleUnlocked
)。 - 绑定按钮点击事件(在
Start
中实现)。
- 通过检测技能树按钮
2. 技能使用
UseSkill
:- 判断技能是否可用,继承自基类的
CanUseSkill
逻辑。 - 生成一个新的黑洞实例
currentBlackhole
,并在玩家位置初始化。 - 调用
SetupBlackhole
配置新生成黑洞的参数(如尺寸、持续时间、攻击次数等)。 - 播放音效(通过 AudioManager 调用)。
- 判断技能是否可用,继承自基类的
3. 技能完成状态检测
SkillCompeleted
:- 检查当前黑洞是否结束:
- 如果黑洞存在并允许玩家退出状态(
playerCanExitState
),则表示技能已完成。 - 清理引用
currentBlackhole
,返回完成状态。
- 如果黑洞存在并允许玩家退出状态(
- 检查当前黑洞是否结束:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Blackhole_Skill : Skill
{
[SerializeField] private UI_SkillTreeSlot blackHoleUnlockButton;
public bool blackHoleUnlocked { get; private set; }
[SerializeField] private int amountOfAttacks;
[SerializeField] private float cloneCooldown;
[SerializeField] private float blackholeDuration;
[Space]
[SerializeField] private GameObject blackHolePrefab;
[SerializeField] private float maxSize;
[SerializeField] private float growSpeed;
[SerializeField] private float shrinkSpeed;
BlackHole_Skill_Controller currentBlackhole;//当前的黑洞
private void UnlockBlackHole()
{
if (blackHoleUnlockButton.unlocked)
blackHoleUnlocked =true;
}
public override bool CanUseSkill()
{
return base.CanUseSkill();
}
public override void UseSkill()
{
base.UseSkill();//调用了基类 Skill中的 UseSkill 方法
GameObject newBlackHole = Instantiate(blackHolePrefab, player.transform.position, Quaternion.identity); //这行代码使用 Instantiate 方法在玩家当前位置生成一个新的黑洞对象
currentBlackhole = newBlackHole.GetComponent<BlackHole_Skill_Controller>();
currentBlackhole.SetupBlackhole(maxSize, growSpeed, shrinkSpeed, amountOfAttacks, cloneCooldown,blackholeDuration);//调用SetupBlackhole,传递一系列参数来配置黑洞的行为,包括最大尺寸、增长速度、缩小速度、攻击次数和克隆冷却时间
AudioManager.instance.PlaySFX(3, player.transform);
AudioManager.instance.PlaySFX(6, player.transform);
}
protected override void Start()
{
base.Start();
blackHoleUnlockButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(UnlockBlackHole);
}
protected override void Update()
{
base.Update();
}
public bool SkillCompeleted()
{
if(!currentBlackhole)
{
return false;
}
if (currentBlackhole.playerCanExitState)
{
currentBlackhole = null;
return true;
}
return false;
}
public float GetBlackholeRadius()//解决水晶黑洞的攻击范围问题
{
return maxSize / 2;
}
protected override void CheckUnlock()
{
base.CheckUnlock();
UnlockBlackHole();
}
}