在使用 Babylon.js 进行 GLSL Shader 编程时,默认提供的uniform
变量是开发者实现各种复杂图形效果的有力工具。这些变量就像是构建精美图形大厦的基石,了解它们能帮助我们更高效地完成渲染任务。本文将详细介绍 Babylon.js 中常用以及其他常见的默认uniform
变量,同时结合示例代码帮助大家更好地理解和运用。
常用 Uniform 变量回顾
变换矩阵类
变换矩阵类的uniform
变量在顶点空间转换中起着关键作用。
world
:它代表模型的世界矩阵,负责将顶点从模型空间转换到世界空间。通过这个矩阵,我们可以对模型进行平移、旋转和缩放等操作,让模型在虚拟世界中找到自己的位置。worldView
:是世界矩阵和视图矩阵的组合,能将顶点从模型空间直接转换到视图空间。视图空间是以相机为原点的坐标系,这个矩阵考虑了相机的位置和方向,让我们从相机的视角来看待模型。worldViewProjection
:这个强大的矩阵将顶点从模型空间直接带到裁剪空间。裁剪空间是经过投影变换后的空间,后续的裁剪和光栅化操作都在此基础上进行。它是世界、视图和投影矩阵的乘积,一步到位完成复杂的空间转换。view
:视图矩阵描述了相机的位置和方向,它的作用是将顶点从世界空间转换到视图空间。有了它,我们就能模拟出相机在场景中的不同视角。projection
:投影矩阵负责将顶点从视图空间转换到裁剪空间。常见的投影方式有透视投影和正交投影,投影矩阵决定了场景的投影效果,比如透视投影能让远处的物体看起来更小,营造出逼真的空间感。
光照相关
光照效果能让物体看起来更加真实和立体,以下两个uniform
变量在光照计算中不可或缺。
lightDirection
:它表示光照的方向向量,在进行光照计算时,我们需要知道光线的方向来确定物体表面的光照强度。不同的光照方向会产生不同的光影效果。lightColor
:光照的颜色通常用一个 RGB 颜色向量表示。不同颜色的光照会影响物体表面的颜色呈现,比如红色光照会让物体表面偏红。
相机相关
相机在场景中就像是我们的眼睛,cameraPosition
这个uniform
变量表示相机在世界空间中的位置。在计算一些与相机位置相关的效果时,如反射、折射等,就需要用到相机的位置信息。
其他常见的 Uniform 变量
材质相关
材质决定了物体的外观和质感,以下几个uniform
变量能帮助我们实现丰富的材质效果。
diffuseColor
:材质的漫反射颜色,它影响物体在光照下的基础颜色表现。漫反射让物体表面看起来柔和,就像普通的物体在自然光下的颜色。specularColor
:材质的镜面反射颜色,决定了物体表面高光的颜色。镜面反射会产生明亮的高光,让物体看起来更有光泽。specularPower
:材质的镜面反射指数,它控制高光的大小和锐利程度。值越大,高光越集中,物体表面看起来越光滑;值越小,高光越分散,物体表面看起来越粗糙。emissiveColor
:材质的自发光颜色,即使没有光照,物体也会显示该颜色。自发光效果可以用来模拟发光的物体,如灯光、萤火虫等。
纹理相关
纹理能为物体添加更多细节和真实感,textureMatrix
就是用于纹理变换的矩阵。它可以对纹理进行平移、旋转和缩放操作,当我们需要对纹理进行动画效果或者局部裁剪时就会用到它。
时间相关
time
这个uniform
变量表示当前的时间,它常用于实现动态效果,如动画、闪烁、波纹等。我们可以根据时间的变化来改变颜色、位置等属性,让场景动起来。
骨骼动画相关(如果使用骨骼动画)
对于需要实现骨骼动画的模型,boneMatrices
是一个重要的uniform
变量。它是骨骼变换矩阵数组,每个矩阵对应一个骨骼的变换。通过这些矩阵,我们可以对顶点进行骨骼蒙皮操作,使模型产生自然的动画效果。
示例代码体现更多 Uniform 变量
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Babylon.js Shader Example</title>
<style>
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera", Math.PI / 2, Math.PI / 2, 5, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
const vertexShader = `
precision highp float;
attribute vec3 position;
uniform mat4 worldViewProjection;
void main() {
gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);
}
`;
const fragmentShader = `
precision highp float;
uniform vec3 diffuseColor;
uniform vec3 specularColor;
uniform float specularPower;
uniform vec3 emissiveColor;
void main() {
// 简单的光照计算示例
vec3 lightDir = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
vec3 normal = normalize(vec3(0.0, 1.0, 0.0));
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
vec3 viewDir = normalize(-vec3(0.0, 0.0, 1.0));
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float specular = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), specularPower);
vec3 finalColor = diffuseColor * diffuse + specularColor * specular + emissiveColor;
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
`;
const shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shaderMaterial", scene, {
vertexSource: vertexShader,
fragmentSource: fragmentShader
}, {
attributes: ["position"],
uniforms: ["worldViewProjection", "diffuseColor", "specularColor", "specularPower", "emissiveColor"]
});
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", { diameter: 2 }, scene);
sphere.material = shaderMaterial;
shaderMaterial.setVector3("diffuseColor", new BABYLON.Vector3(0.5, 0.5, 0.5));
shaderMaterial.setVector3("specularColor", new BABYLON.Vector3(1.0, 1.0, 1.0));
shaderMaterial.setFloat("specularPower", 32.0);
shaderMaterial.setVector3("emissiveColor", new BABYLON.Vector3(0.1, 0.1, 0.1));
engine.runRenderLoop(() => {
scene.render();
});
window.addEventListener("resize", () => {
engine.resize();
});
</script>
</body>
</html>
在上述代码的片段着色器中,我们使用了diffuseColor
、specularColor
、specularPower
和emissiveColor
这些材质相关的uniform
变量。通过简单的光照计算,实现了更丰富的材质表现。比如漫反射颜色和镜面反射颜色的结合,再加上自发光颜色的点缀,让球体看起来更具质感。
总之,Babylon.js 提供的默认uniform
变量丰富多样,具体使用哪些变量取决于我们的渲染需求和想要实现的效果。在实际开发中,建议大家查阅官方文档以获取完整和准确的信息,这样才能充分发挥这些uniform
变量的强大功能,创造出令人惊叹的图形效果。