01 前言本文由 文淑 授权投稿
作者公众号:「控件人生」
《都挺好》迎来了大结局,相信看哭了很多人。在大结局中,所有之前让人气的牙痒痒的人设,比如 “你们太让我失望” 的苏明哲,还有妈宝男苏明成,包括一天不作就难受的苏大强,最终都成功洗白。一家人最终化解恩怨,和和气气的过日子。还有谁也喜欢《都挺好》这部剧吗?
在剧中,苏明哲同我们一样也是一名程序员,一味地迁就老爹,搞得最后差点与老婆离婚,看来程序员不能一根筋啊。转变下思维来看看网页版动态背景「五彩蛛网」是怎么实现的?
先来看看效果图:
02 初步分析在效果图中,可以看到许多「小点」在屏幕中匀速运动并与「邻近的点」相连,每条连线的颜色随机,「小点」触碰到屏幕边缘则回弹;还有一个效果就是,手指在屏幕中移动、拖拽,与手指触摸点连线的点向触摸点靠拢。何为「邻近的点」,与某点的距离小于特定的阈值的点称为「邻近的点」。
提到运动,「运动」在物理学中指物体在空间中的相对位置随着时间而变化。
那么大家还记得「位移」与「速度」公式吗?
1位移 = 初位移 + 速度 * 时间
2速度 = 初速度 + 加速度
时间、位移、速度、加速度构成了现代科学的运动体系。我们使用 view 来模拟物体的运动。
时间:在 view 的 onDraw 方法中调用 invalidate 方法,达到无限刷新来模拟时间流,每次刷新间隔,记为:1U
位移:物体在屏幕中的像素位置,每个像素距离为:1px
速度:默认设置一个值,单位(px / U)
加速度:默认设置一个值,单位(px / U^2)
模拟「蛛网点」物体类:
1public class SpiderPoint extends Point {
2
3 // x 方向加速度
4 public int aX;
5
6 // y 方向加速度
7 public int aY;
8
9 // 小球颜色
10 public int color;
11
12 // 小球半径
13 public int r;
14
15 // x 轴方向速度
16 public float vX;
17
18 // y 轴方向速度
19 public float vY;
20
21 // 点
22 public float x;
23 public float y;
24
25 public SpiderPoint(int x, int y) {
26 super(x, y);
27 }
28}
蛛网点匀速直线运动
搭建测试 View,初始位置 (0,0) ,x 方向速度 10、y 方向速度 0 的蛛网点:
1public class MoveView extends View {
2
3 // 画笔
4 private Paint mPointPaint;
5 // 蛛网点对象(类似小球)
6 private SpiderPoint mSpiderPoint;
7 // 坐标系
8 private Point mCoordinate;
9
10 // 蛛网点 默认小球半径
11 private int pointRadius = 20;
12 // 默认颜色
13 private int pointColor = Color.RED;
14 // 默认x方向速度
15 private float pointVX = 10;
16 // 默认y方向速度
17 private float pointVY = 0;
18 // 默认 小球加速度
19 private int pointAX = 0;
20 private int pointAY = 0;
21
22 // 是否开始运动
23 private boolean startMove = false;
24
25 public MoveView(Context context) {
26 this(context, null);
27 }
28
29 public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
30 this(context, attrs, 0);
31 }
32
33 public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
34 super(context, attrs, defStyleAttr);
35 initData();
36 initPaint();
37 }
38
39 private void initData() {
40 mCoordinate = new Point(500, 500);
41 mSpiderPoint = new SpiderPoint();
42 mSpiderPoint.color = pointColor;
43 mSpiderPoint.vX = pointVX;
44 mSpiderPoint.vY = pointVY;
45 mSpiderPoint.aX = pointAX;
46 mSpiderPoint.aY = pointAY;
47 mSpiderPoint.r = pointRadius;
48 }
49
50 // 初始化画笔
51 private void initPaint() {
52 mPointPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
53 mPointPaint.setColor(pointColor);
54 }
55
56 @Override
57 protected void onDraw(Canvas canvas) {
58 super.onDraw(canvas);
59
60 canvas.save();
61 canvas.translate(mCoordinate.x, mCoordinate.y);
62 drawSpiderPoint(canvas, mSpiderPoint);
63 canvas.restore();
64
65 // 刷新视图 再次调用onDraw方法模拟时间流
66 if (startMove) {
67 updateBall();
68 invalidate();
69 }
70 }
71
72 /** 73 * 绘制蛛网点 74 * 75 * @param canvas 76 * @param spiderPoint 77 */
78 private void drawSpiderPoint(Canvas canvas, SpiderPoint spiderPoint) {
79 mPointPaint.setColor(spiderPoint.color);
80 canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, spiderPoint.r, mPointPaint);
81 }
82
83 /** 84 * 更新小球 85 */
86 private void updateBall() {
87 //TODO --运动数据都由此函数变换
88 }
89
90 @Override
91 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
92 switch (event.getAction()) {
93 case MotionEvent.ACTION_DOWN:
94 // 开启时间流
95 startMove = true;
96 invalidate();
97 break;
98 case MotionEvent.ACTION_UP:
99 // 暂停时间流
100 startMove = false;
101 invalidate();
102 break;
103 }
104 return true;
105 }
106}
1、水平运行运动:
根据上文中的位移公式,位移 = 初位移 + 速度 * 时间
,这里的时间为 1U,更新小球位置的相关代码如下:
1 /**2 * 更新小球3 */
4 private void updateBall() {
5 //TODO --运动数据都由此函数变换
6 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX;
7 }
2、回弹效果
回弹,速度取反,x 轴方向大于 400 则回弹:
3、无限回弹,回弹变色
相关代码如下:
1 /** 2 * 更新小球 3 */
4 private void updateBall() {
5 //TODO --运动数据都由此函数变换
6 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX;
7 if (mSpiderPoint.x > 400) {
8 // 更改颜色
9 mSpiderPoint.color = randomRGB();
10 mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;
11 }
12 if (mSpiderPoint.x -400) {
13 mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;
14 // 更改颜色
15 mSpiderPoint.color = randomRGB();
16 }
17 }
randomRGB
方法的代码如下:
1 /**2 * @return 获取到随机颜色值3 */
4 private int randomRGB() {
5 Random random = new Random();
6 return Color.rgb(random.nextInt(255), random.nextInt(255), random.nextInt(255));
7 }
3、箱式弹跳
小球在 y 轴方向的平移与 x 轴方向的平移一致,这里不再讲解,看一下 x ,y 轴同时具有初速度,即速度斜向的情况。
改变 y 轴方向初速度:
1 // 默认y方向速度
2 private float pointVY = 6;
在 updateBall 方法中增加对 y 方向的修改:
1 /** 2 * 更新小球 3 */
4 private void updateBall() {
5 //TODO --运动数据都由此函数变换
6 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX;
7 mSpiderPoint.y += mSpiderPoint.vY;
8 if (mSpiderPoint.x > 400) {
9 // 更改颜色
10 mSpiderPoint.color = randomRGB();
11 mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;
12 }
13 if (mSpiderPoint.x -400) {
14 mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;
15 // 更改颜色
16 mSpiderPoint.color = randomRGB();
17 }
18
19 if (mSpiderPoint.y > 400) {
20 // 更改颜色
21 mSpiderPoint.color = randomRGB();
22 mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY;
23 }
24 if (mSpiderPoint.y -400) {
25 mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY;
26 // 更改颜色
27 mSpiderPoint.color = randomRGB();
28 }
29 }
效果如下图:
蛛网「小点」并没有涉及到变速运动,有关变速运动可以链接以下地址进行查阅:
Android原生绘图之让你了解View的运动
03 构思代码通过观察网页「蛛网」动态效果,可以细分为以下几点:
绘制一定数量的小球(蛛网点)
小球斜向运动(具有 x,y 轴方向速度),越界回弹
遍历所有小球,若小球 A 与其他小球的距离小于一定值,则两小球连线,反之则不连线
若小球 A 先与小球 B 连线,为了提高性能,防止过度绘制,小球 B 不再与小球 A 连线
在手指触摸点绘制小球,同连线规则一致,连线其他小球,若手指移动,连线的所有小球向触摸点靠拢
接下来,具体看看代码该怎么写。
04 编写代码起名字
取名是一门学问,好的名字能够让你记忆犹新,那就叫 SpiderWebView (蛛网控件)。
创建SpiderWebView
先是成员变量:
1 // 控件宽高
2 private int mWidth;
3 private int mHeight;
4 // 画笔
5 private Paint mPointPaint;
6 private Paint mLinePaint;
7 private Paint mTouchPaint;
8 // 触摸点坐标
9 private float mTouchX = -1;
10 private float mTouchY = -1;
11 // 数据源
12 private List mSpiderPointList;13 // 相关参数配置14 private SpiderConfig mConfig;15 // 随机数16 private Random mRandom;17 // 手势帮助类 用于处理滚动与拖拽18 private GestureDetector mGestureDetector;
然后是构造函数:
1 // view 的默认构造函数 参数不做讲解
2 public SpiderWebView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
3 super(context, attrs, defStyleAttr);
4 // setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
5 mSpiderPointList = new ArrayList<>();
6 mConfig = new SpiderConfig();
7 mRandom = new Random();
8 mGestureDetector = new GestureDetector(context, mSimpleOnGestureListener);
9 // 画笔初始化
10 initPaint();
11 }
接着按着「构思代码」中的效果逐一实现。
绘制一定数量的小球
指定数量为 50,每个小球的位置、颜色随机,并且具有不同的加速度。相关代码如下:
1 @Override
2 protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
3 super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
4 mWidth = w;
5 mHeight = h;
6 }
先获取控件到控件的宽高。然后初始化小球集合:
1 /** 2 * 初始化小点 3 */
4 private void initPoint() {
5 for (int i = 0; i 6 int width = (int) (mRandom.nextFloat() * mWidth);
7 int height = (int) (mRandom.nextFloat() * mHeight);
8
9 SpiderPoint point = new SpiderPoint(width, height);
10 int aX = 0;
11 int aY = 0;
12 // 获取加速度
13 while (aX == 0) {
14 aX = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration);
15 }
16 while (aY == 0) {
17 aY = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration);
18 }
19 point.aX = aX;
20 point.aY = aY;
21 // 颜色随机
22 point.color = randomRGB();
23 mSpiderPointList.add(point);
24 }
25 }
mConfig
表示配置参数,具体有以下成员变量:
1public class SpiderConfig {
2 // 小点半径 1
3 public int pointRadius = DEFAULT_POINT_RADIUS;
4 // 小点之间连线的粗细(宽度) 2
5 public int lineWidth = DEFAULT_LINE_WIDTH;
6 // 小点之间连线的透明度 150
7 public int lineAlpha = DEFAULT_LINE_ALPHA;
8 // 小点数量 50
9 public int pointNum = DEFAULT_POINT_NUMBER;
10 // 小点加速度 7
11 public int pointAcceleration = DEFAULT_POINT_ACCELERATION;
12 // 小点之间最长直线距离 280
13 public int maxDistance = DEFAULT_MAX_DISTANCE;
14 // 触摸点半径 1
15 public int touchPointRadius = DEFAULT_TOUCH_POINT_RADIUS;
16 // 引力大小 50
17 public int gravitation_strength = DEFAULT_GRAVITATION_STRENGTH;
18}
获取到小球集合,最后绘制小球:
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 // 绘制小球
5 mPointPaint.setColor(spiderPoint.color);
6 canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mConfig.pointRadius, mPointPaint);
7 }
效果图如下:
小球斜向运动,越界回弹
根据位移与速度公式 位移 = 初位移 + 速度 * 时间
,速度 = 初速度 + 加速度
,由于初速度为 0 ,时间为 1U,得到 位移 = 初位移 + 加速度
:
1 spiderPoint.x += spiderPoint.aX;
2 spiderPoint.y += spiderPoint.aY;
判定越界,原理在上文中已经提到:
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) {
5
6 spiderPoint.x += spiderPoint.aX;
7 spiderPoint.y += spiderPoint.aY;
8
9 // 越界反弹
10 if (spiderPoint.x <= mConfig.pointRadius) {
11 spiderPoint.x = mConfig.pointRadius;
12 spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX;
13 } else if (spiderPoint.x >= (mWidth - mConfig.pointRadius)) {
14 spiderPoint.x = (mWidth - mConfig.pointRadius);
15 spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX;
16 }
17
18 if (spiderPoint.y <= mConfig.pointRadius) {
19 spiderPoint.y = mConfig.pointRadius;
20 spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY;
21 } else if (spiderPoint.y >= (mHeight - mConfig.pointRadius)) {
22 spiderPoint.y = (mHeight - mConfig.pointRadius);
23 spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY;
24 }
25 }
26 }
效果图如下:
两球连线
循环遍历所有小球,若小球 A 与其他小球的距离小于一定值,则两小球连线,反之则不连线。双层遍历会导致一个问题,如果小球数量过多,双层遍历效率极低,从而引起界面卡顿,目前并没有找到更好的算法来解决这个问题,为了防止卡顿,对小球的数量有所控制,不能超过 150 个。
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) {
5 // 绘制连线
6 for (int i = 0; i 7 SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i);
8 // 判定当前点与其他点之间的距离
9 if (spiderPoint != point) {
10 int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y);
11 if (distance 12 // 绘制小点间的连线
13 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
14
15 mLinePaint.setColor(point.color);
16 mLinePaint.setAlpha(alpha);
17 canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint);
18 }
19 }
20 }
21 }
22 invalidate();
23 }
disPos2d
方法用于计算两点之间的距离:
1 /**2 * 两点间距离函数3 */
4 public static int disPos2d(float x1, float y1, float x2, float y2) {
5 return (int) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2));
6 }
如果两小球的距离在 maxDistance
范围内,距离越近透明度越小:
1 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
一起来看看两球连线的效果:
防止过度绘制
由于双层遍历,若小球 A 先与小球 B 连线,为了提高性能,防止过度绘制,小球 B 不再与小球 A 连线。最开始的想法是记录小球 A 与其他小球的连线状态,当其他小球与小球 A 连线时,根据状态判定是否连线,如果小球 A 先与许多小球连线,必然会在小球 A 对象内部维护一个集合,用于存储小球 A 已经与哪些小球连线,这样效率并不高,反而把简单的问题变复杂了。最后用了一个取巧的办法:记录第一次循环的索引值,第二次循环从当前的索引值开始,这样就避免了两小球之间的多次连线。相关代码如下:
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 int index = 0;
5 for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) {
6 // 绘制连线
7 for (int i = index; i 8 SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i);
9 // 判定当前点与其他点之间的距离
10 if (spiderPoint != point) {
11 int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y);
12 if (distance 13 // 绘制小点间的连线
14 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
15
16 mLinePaint.setColor(point.color);
17 mLinePaint.setAlpha(alpha);
18 canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint);
19 }
20 }
21 }
22 index++;
23 }
24 invalidate();
25 }
手势处理
还记得吗?在文章 第一站小红书图片裁剪控件,深度解析大厂炫酷控件 已经讲解了手势的处理流程。在网页版中触摸点(鼠标按下点)跟随鼠标移动而移动,在手机屏幕中「触摸点」(手指按下点)跟随手指移动而移动,从而需要重写手势类的 onScroll
方法:
1 @Override
2 public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {
3 // 单根手指操作
4 if (e1.getPointerCount() == e2.getPointerCount() && e1.getPointerCount() == 1) {
5 mTouchX = e2.getX();
6 mTouchY = e2.getY();
7 return true;
8 }
9 return super.onScroll(e1, e2, distanceX, distanceY);
10 }
onFling
方法与 onScroll
方法处理方式一致,实时获取到「触摸点」位置。获取到了位置,绘制触摸点:
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 // 绘制触摸点
5 if (mTouchY != -1 && mTouchX != -1) {
6 canvas.drawPoint(mTouchX, mTouchY, mTouchPaint);
7 }
8 }
若「触摸点」与其他小球的距离小于一定值,则两小球连线,反之则不连线:
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 // 绘制触摸点与其他点的连线
5 if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) {
6 int offsetX = (int) (mTouchX - spiderPoint.x);
7 int offsetY = (int) (mTouchY - spiderPoint.y);
8 int distance = (int) Math.sqrt(offsetX * offsetX + offsetY * offsetY);
9 if (distance 10 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
11 mLinePaint.setColor(spiderPoint.color);
12 mLinePaint.setAlpha(alpha);
13 canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mTouchX, mTouchY, mLinePaint);
14 }
15 }
16 }
同时还具有与「触摸点」连线的所有小球向「触摸点」靠拢的效果,可采用「位移相对减少」的方案来实现靠拢的效果,相关代码如下:
1 @Override
2 protected void onDraw(Canvas canvas) {
3 super.onDraw(canvas);
4 // 绘制触摸点与其他点的连线
5 if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) {
6 ....... // 省略相关代码
7 if (distance 8 if (distance >= (mConfig.maxDistance - mConfig.gravitation_strength)) {
9 // x 轴方向位移减少
10 if (spiderPoint.x > mTouchX) {
11 spiderPoint.x -= 0.03F * -offsetX;
12 } else {
13 spiderPoint.x += 0.03F * offsetX;
14 }
15 // y 轴方向位移减少
16 if (spiderPoint.y > mTouchY) {
17 spiderPoint.y -= 0.03F * -offsetY;
18 } else {
19 spiderPoint.y += 0.03F * offsetY;
20 }
21 }
22 ....... // 省略相关代码
看看效果图:
「五彩蛛网」控件差不多就讲到这里,有什么疑问,请留言讨论?
05 结束语熬夜写的文章,有道不明的,还请多多包涵。同时也希望各位小伙伴都能过得都挺好。
源码如下:
https://github.com/HpWens/MeiWidgetView
https://github.com/HpWens/SpiderWebView
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