大厅+子游戏的模式,在棋牌类型、教育类型游戏中比较常见,通常是安装包里面只有大厅的资源和代码,然后子游戏根据需求以热更新的方式下载来提供给玩家。
之前一直负责的是cocos2dx-lua的开发,lua作为脚本语言,非常适合做热更新及大厅+子游戏模式的开发。而cocos creator使用的是js或者ts,作为脚本语言也是很方便做热更新的,但是js编译是把所有的脚本编译成一个单独的js文件,如果不做调整,会导致所有的大厅+游戏代码编译成一个单独的js文件,是不太方便做成大厅+子游戏的模式的,这里要讨论的就是如何调整,以做成大厅+子游戏的模式。
首先就是要将大厅、子游戏分开来构建了,要不就是创建单独的大厅+子游戏工程,要不就是将大厅或者子游戏的代码、资源拷贝到一个构建工程,然后用命令行工具或者直接使用GUI工具构建。我这边没有单独分开创建工程,选择的是在构建的时候通过脚本拷贝相关的资源,然后单独构建。
分开构建/编译好了资源之后,就是在app中怎么使用了。在lua版本中,引擎的资源加载方式是直接读取指定目录的脚本/资源,所以我们只要先将子游戏的脚本/资源下载好,再引入指定目录的脚本就可以了。js作为脚本资源,思路上我们也是读取对应目录的脚本,但是在creator版本中,引擎封装了一套资源加载工具,每个资源对应一个uuid,访问资源的时候是使用uuid去寻找资源(我们使用cc.loader.loadRes传入的是带资源目录的url,内部会根据这个url找到uuid再来加载资源),构建/编译项目的时候,会生成一个setting.js/jsc的文件,这个文件就是uuid和实际资源路径的对应表。所以我们需要做的就是如何引入子游戏生成的这个setting文件。参考论坛网友的思路,就是引入另外一个js脚本,在该脚本中再去读取对应子游戏的setting文件,合并到大厅的setting配置中,然后再跳转到对应的游戏场景,上代码:
// 首先还是要设置好搜索路径 var searchPaths = jsb.fileUtils.getSearchPaths(); searchPaths.unshift(cc.JS_DIR); jsb.fileUtils.setSearchPaths(searchPaths); // 判断是否已经加载过子游戏的setting if (!cc.gameSetting){ window.require(js_path + 'src/settings.js'); settings = window._CCSettings; window._CCSettings = undefined; // 防止重复加载脚本 if (!cc.jsList[js_path]){ require(js_path + 'src/' + (settings.debug ? 'project.dev.js' : 'project.js')); cc.jsList[js_path] = true } } else{ settings = cc.gameSetting } // 合并assetTypes var gameAssetTypes = settings.assetTypes; settings.assetTypes = baseSetting.assetTypes; if (gameAssetTypes && settings.assetTypes){ for (var typeIndex in gameAssetTypes) { var type = gameAssetTypes[typeIndex]; //不包含就塞到settings里面去 if (settings.assetTypes.indexOf(type) == -1) { settings.assetTypes.push(type); } } for (var uuidKey in settings.rawAssets.assets) { var index = settings.rawAssets.assets[uuidKey][1]; var type1 = gameAssetTypes[index]; for (var typeIndex in settings.assetTypes) { var type2 = settings.assetTypes[typeIndex]; if (type1 == type2) { settings.rawAssets.assets[uuidKey][1] = parseInt(typeIndex); } } } } // 调整资源配置 for (var assetkey in baseSetting.packedAssets) { settings.packedAssets[assetkey] = baseSetting.packedAssets[assetkey]; } //动态资源合并 for (var uuidKey in baseSetting.rawAssets.assets) { settings.rawAssets.assets[uuidKey] = baseSetting.rawAssets.assets[uuidKey]; } //场景合并 for (var sceneKey in baseSetting.scenes) { if (settings.scenes.indexOf(baseSetting.scenes[sceneKey]) == -1){ settings.scenes.push(baseSetting.scenes[sceneKey]); } } // uuid合并 for (var uuidKey in baseSetting.uuids) { if (settings.uuids.indexOf(baseSetting.uuids[uuidKey]) == -1) { settings.uuids.push(baseSetting.uuids[uuidKey]) } }
上述代码是在论坛网友提供的demo基础上进行了部分调整,核心的逻辑还是一致的:主要就是读取对应子游戏的setting文件,然后合并到大厅的setting中,建立好子游戏资源的uuid对应关系,主要就能在游戏中引入对应的游戏资源。
论坛网友提供的demo中,从子游戏回到大厅,需要再引入一份独立的js文件。但是我的理解是,在启动大厅的时候已经将大厅的setting加入到内存中了,资源和uuid的对应关系已经建立,这个时候其实已经没有必要再重复引入一次大厅的setting配置,再来合并。实际项目上,我也是按照我的理解,没有再单独的引入js文件实现从子游戏回到大厅,目前也暂时没有碰到问题。
另外,因为思路上是大厅和子游戏要分开打包,在开发的过程中我们是可以大厅+子游戏一起开发。但是要注意的是,子游戏不能直接在编辑器中引用大厅的资源,比如子游戏的某个脚本是继承自大厅的,,如:
cc.Class({
extends: bg.GameModel,
...
})
GamModel是大厅工程的代码,在开发的过程中,因为子游戏和大厅在一个工程,这样直接使用是没有问题的。如果将子游戏单独打包,在构建的过程中会报错,不过还是能构建成功,但是在运行的时候这个脚本组件就不会绑定到对应的节点上去,所以应该调整一下:
cc.Class({ extends: window.bg == undefined ? cc.Component : bg.GameModel, ... )}
这样构建的过程中不会报错,脚本组件能正常的绑定到对应的节点上去。运行过程中因为已经加载了大厅的代码,所以这个三目运算的结果是取后面的bg.GameModel。
实现环境:Cocos Creator 2.0.9 版本。之前使用2.10版本,同样的代码构建的工程,在win32模拟器上就会一直报错,自带模拟器对应的src目录下的modular.js会出现错误,后来换成2.0.9版本,自编译win32工程,再用模拟器运行就没有问题了。在安卓和ios上到是都正常的。