Bootstrap

ue4 异步加载关卡_UE4场景流送机制:(二)LevelStreamingVolume&WorldComposition

接上篇

老谭:UE4 LevelStreaming WorldComposition 源码分析:(一)场景加载机制​zhuanlan.zhihu.com
36f41e8c96ba38b43dcc42cbb55e47cc.png

熟悉了场景加载的逻辑,接下来我们看看UE4里面最重要的两种流送方式:

  • LevelStreamingVolume
  • WorldComposition

2175b10da0673a62cc56767ac60b8711.png

这两种流送的入口都在UWorld 的Tick 函数里面:

a90e2124c6284c31b76666c7a8411532.png

311da16afffc940aa040c31c45671cbe.png

LevelStreamingVolume

先从简单的LevelStreamingVolume开始。

LevelStreamVolume 一般是用于关卡型游戏的流送机制。比如玩家走到一个地方后,才加载接下来的场景,所以比较适合于有固定路线的关卡型游戏。先回顾一下这个怎么用的。

  1. 在场景中摆放LevelStreamingVolume。类似一个个的Trigger Collider,当玩家走进去的时候,就能触发对应场景的加载。
  2. 编辑准备一些SubLevel,在当前PersistentLevel的Levels 视图中配置好。
  3. 在SubLevel 的Level Details 视图中,关联好对应的Volume。

80a4791d03d5de693f78562d9bbf030c.png

然后我们看下代码。StreamingVolume 的代码非常简单。整体来就几步:

  1. 遍历所有的PlayerController;
    1. 遍历相关的StreamingLevel;
      1. 遍历Level 相关的StreamingVolume;
      2. 如果当前PlayerController 在这个Volume 的范围内,则当前Level 需要被加载,否则相反;
  2. 遍历相关的StreamingLevel;
    1. 设置Level 是否应被加载和可见;
// LevelTick.cpp
/**
 * Issues level streaming load/unload requests based on whether
 * players are inside/outside level streaming volumes.
 */
void UWorld::ProcessLevelStreamingVolumes(FVector* OverrideViewLocation)
{
    
	// ...
	if (bStreamingVolumesAreRelevant)
	{
    
		// Begin by assembling a list of kismet streaming objects that have non-EditorPreVisOnly volumes associated with them.
		// @todo DB: Cache this, e.g. level startup.
		TArray<ULevelStreaming*> LevelStreamingObjectsWithVolumes;
		TSet<ULevelStreaming*> LevelStreamingObjectsWithVolumesOtherThanBlockingLoad;
		for (ULevelStreaming* LevelStreamingObject : StreamingLevels)
		{
    
			if( LevelStreamingObject )
			{
    
				for (ALevelStreamingVolume* StreamingVolume : LevelStreamingObject->EditorStreamingVolumes)
				{
    
					if( StreamingVolume 
					&& !StreamingVolume->bEditorPreVisOnly 
					&& !StreamingVolume->bDisabled )
					{
    
						LevelStreamingObjectsWithVolumes.Add(LevelStreamingObject);
						// ...
						break;
					}
				}
			}
		}

		// The set of levels with volumes whose volumes current contain player viewpoints.
		TMap<ULevelStreaming*,FVisibleLevelStreamingSettings> VisibleLevelStreamingObjects;

		// Iterate over all players and build a list of level streaming objects with
		// volumes that contain player viewpoints.
		for( FConstPlayerCont
;