生成器模式
1.1 分类
(对象)创建型
1.2 提出问题
- 构造一个房屋,需要考虑是否有车库,游泳池,花园,雕塑等,需要对诸多成员变量进行初始化工作。都写在构造函数里?每种可能都创建一个新的类?
- 相同的步骤需要能够产生不同的产品,例如使用木头和玻璃盖出来的是普通住房。用黄金和水晶建造出来的是宫殿。
1.3 解决方案
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。即将对象构造代码从产品类中抽取出来,并将其放在一个名为Builder的独立对象中。
1.4 实现类图
- 生成器(Builder):声明通用的产品构造步骤。
- 具体生成器(Concrete Builders):提供构造过程的不同实现。 具体生成器也可以构造不遵循通用接口的产品。
- 产品(Products):最终生成的对象。由不同生成器构造的产品无需属于同一类层次结构或接口。
- 主管(Director):定义调用构造步骤的顺序,这样你就可以创建和复用特定的产品配置。
- 客户端(Client):必须将某个生成器对象与主管类关联。一 般情况下,只需通过主管类构造函数的参数进行一次性关联即可。
注:程序中并不一定需要主管类。客户端代码可直接以特定顺序调用创建步骤。不过,主管类中非常适合放入各种例行构造流程,以便在程序中反复使用。
注:不同于其他创造模式,不同的ConcreteBuilder可以生产不相关的产品。Product1和Product2可以不遵循相同的接口。因此在C++这样的静态类型语言中,getResult方法不能放到Builder接口里。
1.5 示例代码
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
//产品1
class SimpleHouse {
public:
std::vector<std::string> m_parts;
void printParts() const {
std::cout << "SimpleHouse 包括:\n";
for (int i = 0; i < m_parts.size(); ++i) {
std::cout << m_parts[i] << std::endl;
}
std::cout << "----------------------\n";
}
};
//生成器
class Builder {
public:
virtual ~Builder() {}
virtual void reset() = 0;
virtual void makeBaseHouse() = 0;
virtual void makeGarage() = 0;
virtual void makePool() = 0;
};
//concreteBuilder1,施工队
class SimpleHouseBuilder : public Builder {
private:
SimpleHouse* m_simplehouse;
public:
SimpleHouseBuilder() {
reset();
}
~SimpleHouseBuilder() { delete m_simplehouse; }
void reset() override{
m_simplehouse = new SimpleHouse();
}
virtual void makeBaseHouse() override{
m_simplehouse->m_parts.push_back("BaseHouse");
}
virtual void makeGarage() override {
m_simplehouse->m_parts.push_back("Garage");
}
virtual void makePool() override {
m_simplehouse->m_parts.push_back("Pool");
}
SimpleHouse* getResult() {
SimpleHouse* result = m_simplehouse;
reset();
return result;
}
};
//主管:负责流程
class Director {
private:
Builder* m_builder;
public:
void setBuilder(Builder* builder) {
m_builder = builder;
}
void makeSimpleHouse() {
m_builder->makeBaseHouse();
m_builder->makeGarage();
}
void makeFullFuncHouse() {
m_builder->makeBaseHouse();
m_builder->makeGarage();
m_builder->makePool();
}
};
//客户端(也可以封装成类)
void client(Director* director) {
std::cout << "客户自己设计流程:---------------------\n";
SimpleHouseBuilder* builder = new SimpleHouseBuilder();
builder->makeBaseHouse();
builder->makeGarage();
SimpleHouse * simpleHouse= builder->getResult();
simpleHouse->printParts();
delete simpleHouse;
std::cout << "主管负责设计流程:---------------------\n";
director->setBuilder(builder);
director->makeFullFuncHouse();
simpleHouse = builder->getResult();
simpleHouse->printParts();
delete simpleHouse;
delete builder;
}
int main()
{
Director director;
client(&director);
}
1.6 举个栗子
下面关于生成器模式的例子,演示了如何复用相同的对象构造代码来生成不同类型的产品:例如汽车(Car)和其相应的使用手册(Manual)。
1.7 总结
- 将对象的构造过程分解到若干个步骤,这就使程序可以更加精细,有效地控制整个对象的构造。
- 生成不同形式的产品时,可以复用相同的制造代码。
- 单一职责原则。可以将复杂构造代码从产品的业务逻辑中分离出来。
- 当增加新的具体生成器时,不必修改主管的代码,满足开闭原则。
- 缺点:如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,使用范围受到一定的限制。