Unity-shader学习笔记(二)
7 法线变换
有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢?
我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,就可以直接使用3*3的变换顶点的变换矩阵来变换切线,于是就有:
T B = M A → B T A T_{B} = M_{A\rightarrow B}T_{A} TB=MA→BT
有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢?
我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,就可以直接使用3*3的变换顶点的变换矩阵来变换切线,于是就有:
T B = M A → B T A T_{B} = M_{A\rightarrow B}T_{A} TB=MA→BT
道可道,非常道;名可名,非常名。 无名,天地之始,有名,万物之母。 故常无欲,以观其妙,常有欲,以观其徼。 此两者,同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。