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ue角色移动和走路动画创建

本次练习是跟着B站Up主谌嘉诚学习制作

MoveForward、MoveRight、Turn和LookUp输入事件创建

编辑->项目设置->输入:在轴映射下添加上面是个事件,并命名正确(命名正确是次要的主要是知道事件的作用):MoveForward控制角色前进和后退(添加两个键值W键为1,S键为-1),Move Right控制角色左右移动(添加两个键值A键为-1,D键为1),Turn映射事件通过鼠标的左右移动控制视角(MouseX为1)LookUp映射事件控制上下视角(MouseY为-1)。

 

导入骨骼和骨骼动画(有很多内容还不知道)

创建一个角色蓝图(蓝图类->角色)

 在角色蓝图图表中的视口中,选择characterMesh 组件 ,在网格体中选择我们导入的SkeletalMesh类网格体。

添加弹簧臂(springArm)组件,再添加摄像机组件作为弹簧臂组件的子集,这样摄影机就会跟着弹簧臂一起运动,

再角色的事件图标中右键添加一开始创建的四个轴映射事件

角色位移:MoveForward(角色前后移),moveRight(角色左右移)

用到的蓝图:addMovement  Input(添加运动输入)、get control rotation(获取控制器旋转)、make Rotator(创建旋转体)get Forward Vector(获取向前方向)、getRigth Vector(获取向右方向)

摄影机旋转:

主要事件是创建的轴映射事件Turn和LookUp事件,使用到的蓝图 add Controller Yaw Input和add Controller Pitch Input

在 UE中每个轴右对应的颜色来区分,比如x是红色

 当我们点击角色的移动组件(CharMoveComp)时,可以观察到移动的轴的朝向

 x轴向前,Y轴向右,z轴向上。

我们在创建角色移动的蓝图时会用到一个蓝图函数就是getcontrol rotation 我们会把返回值给break出来,只用z(YAW)的旋转返回值,然后再创建一个旋转体来接受Yaw的值(不知道创建旋转体的目的),然后获取选旋转体的向前的向量和向右的向量,然后传入到addMovementInput函数的WorldDirection(世界方向中),这么一系列的操作下来实现了角色的移动,其实很懵,如果能直观的看到底层的C++代码的话,理解起来会比较容易(这一点UNITY实现角色移动因该会比较直观易理解也会更容易)

角色走路动画的实现,再内容浏览期中右键动画->混合空间1D(如果时u45的话在 旧有 里面)骨骼选择角色用的骨骼网格体

水平坐标内容设置

 混合空间1D就只有一个值(水平值)其他混合的话会有垂直坐标,网格划分就是把最大值划分为11等份

将骨骼动画由速度关系一次拖入到轴内,实现角色在不同的速度内实现不同的动画(为什么要叫混合空间的?我的理解是:我们现有的跑步动画有三个,那怎么实现在不同的速度下有着特定的动画呢?这是混合空间就有和大的作用,可能是虚幻帮我们计算出来了这些动画之间的动作进行混合,纯个人猜想)

在资源视图中创建动画蓝图(要在动画卷展览中选择动画蓝图)并且选好骨骼

 事件图表:一般写动画蓝

AnimGraph:一般写动画混合

在AnimGraph中创建状态机,双击状态机进入状态机,在资源浏览器中拖出刚刚创建的混合空间1D进行连接,这样动画蓝图就和混合空间有了联系,

 双击混合空间(gril1D_AN),设置水平坐标值也就是速度,提升为变量,提升为变量那么就可以在其他地方进行修改速度的值。

在事件图表中,经行蓝图绘制

is Valid判断是否有效,防止报错,get velocity获取速度,getlength获取速度的大小进行控制速度的大小

 

 在角色蓝图的类的默认值中的动画中选择刚刚创建好的动画蓝图,使角色蓝图和和动画蓝图有了关联,

 

其实角色的创建在官方的虚幻文档中的创建交互体验->输入一章中有介绍

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