Bootstrap

cocos2dx三种定时器的使用


   
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleUpdate

加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)

看例子,走起。

首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:

  1. void Update(float dt);   //注意参数类型  
void Update(float dt);   //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:

  1. void HelloWorld::Update(float dt)  
  2. {  
  3.     CCLOG("baibai");  
  4. }  
void HelloWorld::Update(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:

  1. this->scheduleUpdate();     //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。  
this->scheduleUpdate();     //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、scheduleUpdate

可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:

首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:

  1. void Move(float dt);  
void Move(float dt);
然后在源文件实现:

  1. void HelloWorld::Move(float dt)  
  2. {  
  3.     CCLOG("baibai");  
  4. }  
void HelloWorld::Move(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}
现在去执行他,注意参数哦

;