Bootstrap

Unity MVC框架1-2 实战分析

该课程资源来源于唐老狮,吃水不忘打井人,不胜感激

Unity MVC框架演示 1-1 理论分析-CSDN博客

首先你需要知道什么mvc框架,并且对三个层级有个比较清晰的认识,当然不清楚也好,下面例子中将会十分细心地让你理解,你需要有一定的阅读代码的能力和一些耐心

实例场景      

        非常简单的小例子,不涉及任何进阶的知识

         1. 有两个面板,主面板可点击角色出现的面板
         2.按下M会出现主面板,按下N会隐藏,且角色面板可以通过点击与右上角的叉隐藏
         3. 角色面板中,点击升级,角色属性会变化,主面板的人物等级也会变化

        f35ff633cc394d30ae963830dbf643a9.gif

普通的做法

以主面板为例,拆解出如下步骤

1.获得控件


    //1.获得控件
    public Text txtName;
    public Text txtLev;
    public Text txtMoney;
    public Text txtGem;
    public Text txtPower;

    public Button btnRole;

2.添加事件

   void Start()
   {
       //2.添加事件
       //btnRole.onClick.AddListener(ClickBtnRole);

       btnRole.onClick.AddListener(() =>
       {
           //打开角色面板的逻辑
           Debug.Log("按钮点击");
           //显示角色面板
           RolePanel.ShowMe();
       });
   }

   private void ClickBtnRole()
   {
       //打开角色面板的逻辑
       //显示角色面板
       RolePanel.ShowMe();
   }

3.更新信息

  //3.更新信息
  public void UpdateInfo()
  {
      //获取玩家数据 更新玩家信息
      //获取玩家数据的方式 1.网络请求 2.json 3.xml 4.2进制 5.PlayerPrefs公共类

      //通过PlayerPrefs来获取本地存储的玩家信息 更新到界面上
      txtName.text = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "唐老狮");
      txtLev.text = "LV." + PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1).ToString();

      txtMoney.text = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 999).ToString();
      txtGem.text = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 888).ToString();
      txtPower.text = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 10).ToString();
  }

4.动态显隐

    //4.动态显影
    public static void ShowMe()
    {
        if(panel == null)
        {
            //实例化面板对象
            GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/MainPanel");
            GameObject obj = Instantiate(res);
            //设置它的父对象 为Canvas
            obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);

            panel = obj.GetComponent<MainPanel>();
        }
        //如果是隐藏的形式hide 在这要显示
        panel.gameObject.SetActive(true);
        //显示完面板 更新该面板的信息
        panel.UpdateInfo();
    }

发现问题 

        上述代码中,会发现高度耦合,这样简单的例子还好,如果项目一大起来还到处引用那就丸辣,不但乱七八糟,而且就算写了注释过几天重新阅读的难度也会比较大,又浪费时间有不优雅

所以,就出现了MVC框架,将该脚本一分为三,分别放在三个层中
2cdb8f0250b747df90126dd1526d7d22.png

分析和解决问题

那我该如何去分层呢?

在这个例子中,我们就直接将脚本分到MVC三个文件夹里,并试图让其之间产生联系为努力吧

M层---处理数据  

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq.Expressions;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

/// <summary>
/// 作为一个唯一的数据模型 一般情况 要不自己是个单例模式对象
/// 要不自己存在在一个单例模式对象中
/// </summary>
public class PlayerModel
{
    //数据内容
    private string playerName;
    public string PlayerName
    {
        get
        {
            return playerName;
        }
    }
    private int lev;
    public int Lev
    {
        get
        {
            return lev;
        }
    }
    private int money;
    public int Money
    {
        get
        {
            return money;
        }
    }
    private int gem;
    public int Gem
    {
        get
        {
            return gem;
        }
    }
    private int power;
    public int Power
    {
        get
        {
            return power;
        }
    }
    private int hp;
    public int HP
    {
        get
        {
            return hp;
        }
    }
    private int atk;
    public int Atk
    {
        get
        {
            return atk;
        }
    }
    private int def;
    public int Def
    {
        get
        {
            return def;
        }
    }
    private int crit;
    public int Crit
    {
        get
        {
            return crit;
        }
    }
    private int miss;
    public int Miss
    {
        get
        {
            return miss;
        }
    }
    private int luck;
    public int Luck
    {
        get
        {
            return luck;
        }
    }


    //在外部第一次获取这个数据 如何获取
    //通过单例模式 来达到数据的唯一性 和数据的获取
    private static PlayerModel data = null;

    public static PlayerModel Data
    {
        get
        {
            if( data == null )
            {
                data = new PlayerModel();
                data.Init();
            }
            return data;
        }
    }

    //通知外部更新的事件
    //通过它和外部建立联系 而不是直接获取外部的面板
    private event UnityAction<PlayerModel> updateEvent;

    //数据相关的操作
    // 初始化
    public void Init()
    {
        playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "唐老狮");
        lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);
        money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 9999);
        gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 8888);
        power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 99);

        hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);
        atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);
        def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);
        crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);
        miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);
        luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);
    }
    // 更新 升级
    public void LevUp()
    {
        //升级 改变内容
        lev += 1;

        hp += lev;
        atk += lev;
        def += lev;
        crit += lev;
        miss += lev;
        luck += lev;

        //改变过后保存
        SaveData();
    }
    // 保存 
    public void SaveData()
    {
        //把这些数据内容 存储到本地
        PlayerPrefs.SetString("PlayerName", playerName);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev", lev);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney", money);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem", gem);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower", power);

        PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp", hp);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk", atk);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef", def);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit", crit);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss", miss);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck", luck);

        //保存后执行事件更新方法
        UpdateInfo();
    }

    public void AddEventListener(UnityAction<PlayerModel> function)
    {
        updateEvent += function;
    }

    public void RemoveEventListener(UnityAction<PlayerModel> function)
    {
        updateEvent -= function;
    }

    //通知外部更新数据的方法
    private void UpdateInfo()
    {
        //找到对应的 使用数据的脚本 去更新数据
        if( updateEvent != null )
        {
            updateEvent(this);
            //updateEvent?.();
        }

        EventCenter.GetInstance().EventTrigger<PlayerModel>("玩家数据", this);
    }
}

V层---负责更新来自model的数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MainView : MonoBehaviour
{
    //1.找控件
    public Button btnRole;
    public Button btnSill;

    public Text txtName;
    public Text txtLev;
    public Text txtMoney;
    public Text txtGem;
    public Text txtPower;

    //2.提供面板更新的相关方法给外部
    public void UpdateInfo( PlayerModel data )
    {
        txtName.text = data.PlayerName;
        txtLev.text = "LV." + data.Lev;
        txtMoney.text = data.Money.ToString();
        txtGem.text = data.Gem.ToString();
        txtPower.text = data.Power.ToString();
    }
    
}

C层---玩家控制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Controller要处理的东西 就是业务逻辑
/// </summary>
public class MainController : MonoBehaviour
{
    //能够在Controller中得到界面才行
    private MainView mainView;


    private static MainController controller = null;

    public static MainController Controller
    {
        get
        {
            return controller;
        }
    }
    //1.界面的显影
    public static void ShowMe()
    {
        if (controller == null)
        {
            //实例化面板对象
            GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/MainPanel");
            GameObject obj = Instantiate(res);
            //设置它的父对象 为Canvas
            obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);

            controller = obj.GetComponent<MainController>();
        }
        controller.gameObject.SetActive(true);
    }
    public static void HideMe()
    {
        if( controller != null )
        {
            controller.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    private void Start()
    {
        //获取同样挂载在一个对象上的 view脚本
        mainView = this.GetComponent<MainView>();
        //第一次的 界面更新
        mainView.UpdateInfo(PlayerModel.Data);

        //2.界面 事件的监听 来处理对应的业务逻辑
        mainView.btnRole.onClick.AddListener(ClickRoleBtn);
        //告知数据模块 当更新时 通知哪个函数做处理
        PlayerModel.Data.AddEventListener(UpdateInfo);
    }


    private void ClickRoleBtn()
    {
        Debug.Log("点击按钮显示角色面板");
        //通过Controller去显示 角色面板
        RoleController.ShowMe();
    }

    //3.界面的更新
    private void UpdateInfo( PlayerModel data )
    {
        if( mainView != null )
        {
            mainView.UpdateInfo(data);
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        PlayerModel.Data.RemoveEventListener(UpdateInfo);
    }

}

 在上述代码中,我们提取对主面板相关的内容,就有如下流程图
8b54768b162349d2a157033ada1bdf55.png

总结

这么看来代码量是增多了,但是确实层次结构清晰了,实际运用要看个人取舍 

跨模块联系中的事件中心(也叫事件的订发布-订阅-取消模式),请参考如下文章

Unity 从零开始的框架搭建1-2 事件的发布-订阅-取消的小优化及调用对象方法总结[半干货]-CSDN博客

 [干货] [非基础警告] Unity 发布-订阅模式下的事件中心设计-CSDN博客

 

        

 

 

 

 

 

;