核心就是先require("xlua.util")
然后就可以通过cs_generator函数将方法传入
例如:mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))
print("*********Lua调用C# 协程相关知识点***********")
--xlua提供的一个工具表
--一定是要通过require调用之后 才能用
util = require("xlua.util")
--C#中协程启动都是通过继承了Mono的类 通过里面的启动函数StartCoroutine
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSeconds
--在场景中新建一个空物体 然后挂一个脚本上去 脚本继承mono使用它来开启协程
local obj = GameObject("Coroutine")
local mono = obj:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))
--希望用来被开启的协程函数
fun = function()
local a = 1
while true do
--lua中 不能直接使用 C#中的 yield return
--就使用lua中的协程返回
coroutine.yield(WaitForSeconds(1))
print(a)
a = a + 1
if a > 10 then
--停止协程和C#当中一样
mono:StopCoroutine(b)
end
end
end
--我们不能直接将 lua函数传入到开启协程中!!!!!
--如果要把lua函数当做协程函数传入
--必须 先调用 xlua.util中的cs_generator(lua函数)
b = mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))