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游戏设计之关卡设计

“关卡”的多重语境:回合,波,关,幕,章,地图或者世界(最先用“世界”的是超级马里奥,世界1-1)

一、游戏主题确定

关卡取名:

  • 关卡一般有两个名字,一个是给项目组看的,另一个是给玩家看的。
  • 编号
  • 位置
  • 描述性词语
  • 双关语

凡是与关卡设计有关的内容,都可以在迪士尼乐园里找到

世界是最好的解说员

                                                                                                                                                                                      ----肯-莱文

迪士尼乐园:世界-园区-景点-场景

电子游戏:世界-关卡-体验-应接不暇的玩点

世界地图

  • 游戏世界地图的重要性不仅仅在于他能帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系,还能为玩家提供一些好处。
  • 《大金刚》通过屏幕空间可以叠下几只猴子,因而意识到游戏中有几个不同的环境

埋伏笔

  • 它能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋。建立一种期望,其实和实现某种期望一样重要。
  • 利用海报埋下伏笔。

目标设定

  • 逃跑/生存:行为和位置
  • 探索:GTA5和塞尔达传说,自由行动和对话
  • 教育:刺客信条和摇滚乐队,观察和借鉴
  • 道德培养:利用选择和后果来传递关卡的道德目标,并且让这些选择对游戏性产生影响。选择并承担后果。

设计关卡时思考:“在这关里玩家的目的是什么?”是为了教会玩家一些特殊的游戏动作?

二、搭建关卡

搭建关卡中最常用的是脚本工具和脚本编辑器。另一种方式是程序式生成关卡。

程序式游戏是用算法生成关卡,而不是调用编辑器中事先编辑好的关卡。

关于程序式的技巧:

  • 搞清楚量度
  • 提供框架
  • 对称性的好处
  • 只用一点点随机
  • 和预先设计好的元素混合在一起

创建关卡地图有很多种方法。《合金装备》的设计师用乐高建造关卡。也有很多开发者用maya或者3d studio等3d工具快速制作关卡原型。

作者发现3D游戏的关卡有两种类型:小路型和小岛型

小路型关卡能创造一种直接的游戏体验。玩家有一个需要抵达的目标,关卡的设计就是为了帮他们实现目的。小路可以很狭窄,给人幽闭和紧张的感觉。也可以很宽广,给人自由和空间的想象,好处如下:

  • 当你知道玩家将会如何进入关卡,以及如何在关卡中移动中,安排摄影机触发区域就变得很容易了
  • 你可以利用摄影机的移动向玩家传达信息,或是增强戏剧般的表现力
  • 你可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力集中在游戏本身
  • 你可以写脚本,触发游戏事件,只要你知道玩家会看向哪里
  • 为了避免玩家走回头路,可以设置关卡节点
  • 设计者可以利用过场动画的形式来讲述这一关卡的故事

小岛型关卡:

能为玩家提供丰富的空间和自由度----沙盒游戏

沙盒游戏

应该吧它们分割成区分明显的独立区域,字帮助玩家定位和导航,就想迪士尼的园区。

迪士尼的幻想工程师独创了一种被他们称为小香肠(画面外的驯兽师在他们都动物演员面前晃一晃法兰克福香肠,他们就会乖乖走过人们希望他们经过的摄影机)。小香肠用于吸引游客的兴趣,为他们指引方向。

游戏设计的一个重要真理:玩家总会找到打破游戏规则的方法,不管是否故意为之。一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息。

小岛型关卡优势:

  • 空间和规模上制造恢弘的感觉。
  • 促进探索,激励设计者把空间的缝隙填满秘密,附加任务和游戏目标。
  • 可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前
  • 车辆游戏在宽广的空间里感觉很好

幻影叙事法

在游戏里,就相当于漫画书中画格之间的缝隙,或是电影不同镜头间的切换空当,给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的空白填满。

避免玩家枯燥的方法:

  • 改变模式
  • 加点漂亮的特写镜头
  • 让熟悉的变陌生
  • 改变玩家移动的方向
  • 利用质地和颜色

关卡设计一条很重要的黄金法则:

                                                    如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那

(使用矮墙灌木和石头墙来表示不可到达的区域)

三、灰盒

在有了关卡地图之后,就可以着手制造关卡了。但是在思考敌人的攻击模式和游戏机关甚至建筑物细节之前,需要以灰盒的形式将关卡呈现出来。

灰盒关卡是由图形图像软件制作的(开源的Blender,但maya和3d studio max是业内最常用的两种),可以显示出与摄影机及角色参数有关的基本元素的比例、尺寸及其相互关系。它的主要作用是确定关卡规模、摄影机和关卡节奏等。

通过步测一遍关卡,确定它的时长,从灰盒关卡之初开始走,不理会那些陷阱和战斗,从头到尾的时间就是总时间的一半。

 

要建立灰盒关卡,需要先建立一个游乐场。游乐场是不会用在游戏里的 灰盒关卡,用来测试机关和陷阱。所有的机关和陷阱都应该在游乐场里仔细调试,知道满意为止。需要测试的内容如下:

  • 创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学以及其他技术,确保角色能正常地在不太平坦的路上行走。
  • 在不同的高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空等状态的基本参数。你也可以建造一些特定长度和高度的物体来测试二段跳或者蹬墙跳。
  • 测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性。

总结:

  • 老掉牙的东西也能引人注目
  • 使用“墨西哥比萨”技术让关卡独一无二
  • 关卡的名字能够向玩家传达情绪和氛围
  • 由上至下进行设计工作:世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点
  • 利用关卡地图和海报来传达消息,让玩家有所期待
  • 确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育或宣扬道德
  • 用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节
  • 使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏;通过复用,充分发挥各玩点的价值
  • 玩家总会找到打破游戏规则的方法
  • 关卡是设计成小路型还是小岛型?要发挥不同类型的各自的长处
  • 制作关卡设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题
  • 走路,永远不是玩点
  • 每个岔路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶
  • 玩家需要变换,惊喜就是给玩家想不到的变化
  • 如果看上去玩家能到那,那他们就应该能够到那
  • 利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统
  • 整个游戏应该持续训练玩家
  • 即使游戏没有剧情,也可以有主题

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