视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。具体可参见:http://www.cnblogs.com/dragon2012/p/3891519.html
接下来的部分翻译(水平有限,翻译不是很好,体会意思即可(:)自Frustum Culling In OpenGL部分内容主要讲解了对于物体的包围盒以及包围球的视景体裁剪。
包围盒
在我们继续进行更精细的测试之前,我们应该谈谈包围盒。
假如说,你的一个对象是一个包含有大量多边形的很精细的物体。我们会对模型中的每一个顶点进行PointInFrustum()操作进行测试,但是测试可能会比简单的将其交给OpenGL处理要慢。
【事实上,不是每个点的测试都是有效的——如果模型完全包围视景体呢?所有的点都将在视景体外,但是我们依旧要绘制它。】
那我们该怎么办?想象一个可以完全包围模型的球体。现在,我们只是去测试这个球体而不是这个模型。如果球体