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【Dison夏令营 Day 18】如何用 Python 中的 Pygame 制作国际象棋游戏

对于 Python 中级程序员来说,国际象棋游戏是一个很酷的项目创意。在熟练使用类的同时,它也是制作图形用户界面应用程序的良好练习。在本教程中,您将学习到

使用 pygame 的基础知识。
学习如何使用 Python 类编码一个国际象棋游戏。

安装和设置

在开始编码之前,让我们先在终端中安装 pygame 模块:

$ pip install pygame

安装好 pygame 后,我们就可以开始设置环境了,按照以下顺序创建我们要使用的 py 文件和文件夹:

> python-chess
    > data
        > classes
            > pieces
                /* Bishop.py
                /* King.py
                /* Knight.py
                /* Pawn.py
                /* Queen.py
                /* Rook.py
            /* Board.py
            /* Piece.py
            /* Square.py
        > imgs
    /* main.py

将要用到的国际象棋图标图像移到 python/data/imgs/ 目录中。确保图像文件命名为[颜色的第一个字母]_[棋子名称].png,就像这样:
在这里插入图片描述
如果您没有国际象棋图标,可以在这里使用我的图标

游戏编码

现在我们完成了设置,可以开始编码了。我们的国际象棋游戏有两个主要代码部分:创建棋盘和创建棋子。棋盘主要侧重于方位和游戏规则,而棋子则侧重于所代表的棋子及其走法。

制作棋盘

让我们从制作 Square 类开始。Square类将在我们的游戏窗口中创建、着色、定位和绘制每块棋子:

# /* Square.py
import pygame

# Tile creator
class Square:
    def __init__(self, x, y, width, height):
        self.x = x
        self.y = y
        self.width = width
        self.height = height
        self.abs_x = x * width
        self.abs_y = y * height
        self.abs_pos = (self.abs_x, self.abs_y)
        self.pos = (x, y)
        self.color = 'light' if (x + y) % 2 == 0 else 'dark'
        self.draw_color = (220, 208, 194) if self.color == 'light' else (53, 53, 53)
        self.highlight_color = (100, 249, 83) if self.color == 'light' else (0, 228, 10)
        self.occupying_piece = None
        self.coord = self.get_coord()
        self.highlight = False
        self.rect = pygame.Rect(
            self.abs_x,
            self.abs_y,
            self.width,
            self.height
        )

    # get the formal notation of the tile
    def get_coord(self):
        columns = 'abcdefgh'
        return columns[self.x] + str(self.y + 1)

    def draw(self, display):
        # configures if tile should be light or dark or highlighted tile
        if self.highlight:
            pygame.draw.rect(display, self.highlight_color, self.rect)
        else:
            pygame.draw.rect(display, self.draw_color, self.rect)
        # adds the chess piece icons
        if self.occupying_piece != None:
            centering_rect = self.occupying_piece.img.get_rect()
            centering_rect.center = self.rect.center
            display.blit(self.occupying_piece.img, centering_rect.topleft)

我们要做的第一件事是创建一个用于制作国际象棋Square的类。首先,我们要添加 __init__() 函数来获取正方形的宽、高、行 x 和列 y。

有了这些基本信息,我们就可以使用它们来实现其他变量。如上图所示,我们有 self.xself.y,同时还有 self.abs_xself.abs_yself.abs_xself.abs_y 决定了国际象棋方块在窗口内的绘制位置,我们将它们编译到 self.abs_pos 中。

self.color告诉我们,如果方片能被 2 整除,则应为浅色;如果不能被 2 整除,则应为深色;而 self.draw_color 则告诉我们浅色和深色的颜色配置。我们还有 self.highlight_color,用来突出显示被选中的棋子可能移动的位置。self.rect 配置了正方形或瓷砖的宽、高和__cpLocation(使用 self.abs_xself.abs_y)。

get_coord()会根据实际棋盘上的 x 和 y 返回平铺的名称。字母表示行,数字表示列。如 “a1”,它是国际象棋棋盘中最左下方的棋子。

draw()语句将执行我们所做的配置,在画布上绘制出指定颜色的棋子。第二个 if 语句告诉我们,如果该方格在这个位置上有棋子,则应访问其图标并将其放入瓦片中。

现在我们有了一个制作正方形的类。让我们再创建一个类来处理瓦片和整个棋盘。

# /* Board.py

import pygame
from data.classes.Square import Square
from data.classes.pieces.Rook import Rook
from data.classes.pieces.Bishop import Bishop
from data.classes.pieces.Knight import Knight
from data.classes.pieces.Queen import Queen
from data.classes.pieces.King import King
from data.classes.pieces.Pawn import Pawn

# Game state checker
class Board:
    def __init__(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height
        self.tile_width = width // 8
        self.tile_height = height // 8
        self.selected_piece = None
        self.turn = 'white'
        self.config = [
            ['bR', 'bN', 'bB', 'bQ', 'bK', 'bB', 'bN', 'bR'],
            ['bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP'],
            ['','','','','','','',''],
            ['','','','','','','',''],
            ['','','','','','','',''],
            ['','','','','','','',''],
            ['wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP'],
            ['wR', 'wN', 'wB', 'wQ', 'wK', 'wB', 'wN', 'wR'],
        ]
        self.squares = self.generate_squares()
        self.setup_board()

    def generate_squares(self):
        output = []
        for y in range(8):
            for x in range(8):
                output.append(
                    Square(x,  y, self.tile_width, self.tile_height)
                )
        return output

    def get_square_from_pos(self, pos):
        for square in self.squares:
            if (square.x, square.y) == (pos[0], pos[1]):
                return square

    def get_piece_from_pos(self, pos):
        return self.get_square_from_pos(pos).occupying_piece

在制作整个国际象棋棋盘时,首先要知道游戏窗口的宽度和高度,这样我们才能将其分为 8 行 8 列,以确定我们的棋子的精确尺寸。

self.config代表棋盘配置,它是一个二维列表,包含了棋子的默认位置。在 self.config 下方,我们配置了 self.squares,该值调用了 self.generate_squares(),用于制作国际象棋棋子并将它们全部放入列表中。

现在我们来创建棋盘的其他部分,包括上面调用的 self.setup_board()

    def setup_board(self):
        for y, row in enumerate(self.config):
            for x, piece in enumerate(row):
                if piece != '':
                    square = self.get_square_from_pos((x, y))
                    # looking inside contents, what piece does it have
                    if piece[1] == 'R':
                        square.occupying_piece = Rook(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
                        )
                    # as you notice above, we put `self` as argument, or means our class Board
                    elif piece[1] == 'N':
                        square.occupying_piece = Knight(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
                        )
                    elif piece[1] == 'B':
                        square.occupying_piece = Bishop(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
                        )
                    elif piece[1] == 'Q':
                        square.occupying_piece = Queen(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
                        )
                    elif piece[1] == 'K':
                        square.occupying_piece = King(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
                        )
                    elif piece[1] == 'P':
                        square.occupying_piece = Pawn(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
                        )

setup_board() 会创建每个棋子,并通过 self.config 与整个棋盘的映射将它们放到各自的位置。如果 self.config 中棋子的当前值是空字符串或'',那么该棋子必须是空的,如果不是,它将通过 xy 的当前值访问各自的棋子位置。

如果是 "N",那么它是骑士;如果是 "P",那么它是。如果是 "R",则是"B" 代表主教,以此类推。配置好字母后,我们将用棋子类的值覆盖当前的 square.occupying_piece,颜色取决于棋子字符串的第一个值。正如您在此处和其他语句中注意到的那样:

                    if piece[1] == 'R':
                        square.occupying_piece = Rook(
                            (x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self

我们将 self 作为 Rook 类的参数。这意味着我们将当前的类 Board 作为参数。

我们需要一个函数来检测游戏中的每次点击。因此,让我们在 Board 类中创建 handle_click() 函数:

    def handle_click(self, mx, my):
        x = mx // self.tile_width
        y = my // self.tile_height
        clicked_square = self.get_square_from_pos((x, y))
        if self.selected_piece is None:
            if clicked_square.occupying_piece is not None:
                if clicked_square.occupying_piece.color == self.turn:
                    self.selected_piece = clicked_square.occupying_piece
        elif self.selected_piece.move(self, clicked_square):
            self.turn = 'white' if self.turn == 'black' else 'black'
        elif clicked_square.occupying_piece is not None:
            if clicked_square.occupying_piece.color == self.turn:
                self.selected_piece = clicked_square.occupying_piece

handle_click()函数接受游戏窗口内点击位置的 x(mx)和 y(my)坐标作为参数。该函数中的 xy 变量会计算出您点击的行和列,然后我们将其结果传递给 clicked_square,以获得正方形或平铺。

现在,这个配置可以接收我们在游戏窗口中的每次点击。下面的 if/else 语句会处理我们的点击,如果我们正在移动或只是四处点击的话。

一旦你点击了游戏窗口内的某处,所有操作都会生效,因此我们假设你正在使用一个白色棋子进行游戏,并且已经点击了棋子。如果我们还没有选择任何棋子,那么看起来就像是你点击的那张牌上有棋子,如果轮到你的颜色,如果是,它就是你的 self.select_piece。

在其他类的帮助下,您的棋子可能走的棋步会在游戏中突出显示。选中棋子后,它会将 self.turn 转换成下一位棋手的棋子颜色。

现在我们选中了棋子并选择了走法,它就会开始走棋。稍后我会在我们为棋子创建类时解释其他的移动。

让我们为棋盘类添加另一个功能;我们将添加检查棋手是否处于将死或将死状态的函数。

    # check state checker
    def is_in_check(self, color, board_change=None): # board_change = [(x1, y1), (x2, y2)]
        output = False
        king_pos = None
        changing_piece = None
        old_square = None
        new_square = None
        new_square_old_piece = None
        if board_change is not None:
            for square in self.squares:
                if square.pos == board_change[0]:
                    changing_piece = square.occupying_piece
                    old_square = square
                    old_square.occupying_piece = None
            for square in self.squares:
                if square.pos == board_change[1]:
                    new_square = square
                    new_square_old_piece = new_square.occupying_piece
                    new_square.occupying_piece = changing_piece
        pieces = [
            i.occupying_piece for i in self.squares if i.occupying_piece is not None
        ]
        if changing_piece is not None:
            if changing_piece.notation == 'K':
                king_pos = new_square.pos
        if king_pos == None:
            for piece in pieces:
                if piece.notation == 'K' and piece.color == color:
                        king_pos = piece.pos
        for piece in pieces:
            if piece.color != color:
                for square in piece.attacking_squares(self):
                    if square.pos == king_pos:
                        output = True
        if board_change is not None:
            old_square.occupying_piece = changing_piece
            new_square.occupying_piece = new_square_old_piece
        return output

每走一步棋,只要board_change 不为空,就会调用 is_in_check() 函数。

在第一次迭代中,它会定位旧棋子的位置,将当前棋子传入 changing_piece,并清空该棋子;而在第二次迭代中,它会捕捉新棋子的位置,将当前棋子传入 new_square_old_piece,并从 changing_piece 给它一个新棋子。

一旦 changing_piece 不是空的,它就会通过获取 self.notation 来识别它是否是国王。如果是,它将覆盖 king_pos,并赋予它 new_square.pos 的值。

self.notation 是棋子类中的一个变量,作为包含字母符号的标识。

接下来,我们将尝试识别敌方棋子是如何对我方的国王进行检查的,我们将从 if piece.color != color 开始检查。

        for piece in pieces:
            if piece.color != color:
                for square in piece.attacking_squares(self):
                    if square.pos == king_pos:
                        output = True

通过上面的代码,我们可以遍历敌方棋子并检查它们的攻击方位(attacking_squares),从而获得棋子的所有可能走法。如果棋子在 attacking_squares 中的位置与 king_pos 的值相同,这意味着其中一名棋手已被检查,因此我们将输出设置为 True。输出结果会告诉我们国王是否受制,因此我们必须返回它。

现在我们来制作 is_in_checkmate() 函数,用于识别是否有赢家:

    # checkmate state checker
    def is_in_checkmate(self, color):
        output = False
        for piece in [i.occupying_piece for i in self.squares]:
            if piece != None:
                if piece.notation == 'K' and piece.color == color:
                    king = piece
        if king.get_valid_moves(self) == []:
            if self.is_in_check(color):
                output = True
        return output

一旦国王的颜色与我们传递的参数相同,它就会尝试查看是否还有剩余的棋步。如果没有,它就会检查棋手是否处于受制状态。如果是这样,那么它将返回输出值 True,这意味着我们传入的颜色的一方是将死。

现在我们有了所有的棋盘配置;是时候为棋盘类添加最后一个函数了,那就是 draw() 函数:

    def draw(self, display):
        if self.selected_piece is not None:
            self.get_square_from_pos(self.selected_piece.pos).highlight = True
            for square in self.selected_piece.get_valid_moves(self):
                square.highlight = True
        for square in self.squares:
            square.draw(display)

制作棋子

现在我们完成了棋盘类,让我们在 Piece.py 中制作另一个棋子类。

首先,我们要添加一个函数来获取所有可用的棋步,并在下一位棋手被上一位棋手选中时添加一个校验器:

# /* Piece.py

import pygame

class Piece:
    def __init__(self, pos, color, board):
        self.pos = pos
        self.x = pos[0]
        self.y = pos[1]
        self.color = color
        self.has_moved = False

    def get_moves(self, board):
        output = []
        for direction in self.get_possible_moves(board):
            for square in direction:
                if square.occupying_piece is not None:
                    if square.occupying_piece.color == self.color:
                        break
                    else:
                        output.append(square)
                        break
                else:
                    output.append(square)
        return output

get_moves() 会获取当前玩家的所有可用棋步,包括攻击敌方棋子。如果敌方棋子在某棋子的移动范围内,该棋子可以吃掉它,其范围将通过 output.append(square) 限制在敌方棋子的位置上,然后断开,除非该棋子是骑士,可以 "L "形移动。

    def get_valid_moves(self, board):
        output = []
        for square in self.get_moves(board):
            if not board.is_in_check(self.color, board_change=[self.pos, square.pos]):
                output.append(square)
        return output

在我们当前的棋手继续下棋之前,get_valid_moves() 会首先检查上一个棋手下的棋是否与我们当前的棋手一致。如果没有,它将返回可用的棋步。

为了让棋子正常工作,我们将添加一个 move() 函数来处理我们在棋盘上的每一步棋:

    def move(self, board, square, force=False):
        for i in board.squares:
            i.highlight = False
        if square in self.get_valid_moves(board) or force:
            prev_square = board.get_square_from_pos(self.pos)
            self.pos, self.x, self.y = square.pos, square.x, square.y
            prev_square.occupying_piece = None
            square.occupying_piece = self
            board.selected_piece = None
            self.has_moved = True
            # Pawn promotion
            if self.notation == ' ':
                if self.y == 0 or self.y == 7:
                    from data.classes.pieces.Queen import Queen
                    square.occupying_piece = Queen(
                        (self.x, self.y),
                        self.color,
                        board
                    )
            # Move rook if king castles
            if self.notation == 'K':
                if prev_square.x - self.x == 2:
                    rook = board.get_piece_from_pos((0, self.y))
                    rook.move(board, board.get_square_from_pos((3, self.y)), force=True)
                elif prev_square.x - self.x == -2:
                    rook = board.get_piece_from_pos((7, self.y))
                    rook.move(board, board.get_square_from_pos((5, self.y)), force=True)
            return True
        else:
            board.selected_piece = None
            return False

    # True for all pieces except pawn
    def attacking_squares(self, board):
        return self.get_moves(board)

它以棋盘和方格为参数。如果我们选择移动所选棋子的棋子在 self.get_valid_moves() 中,那么移动就是有效的。为了实现这一点,move() 函数将使用 board.get_square_from_pos(self.pos) 获得当前的方格,并将其保存在 prev_square 中,同时获得其位置 square.possquare.xsquare.y,并将其保存在 self.posself.xself.y 中,以备进一步使用。

然后,函数将清空 prev_square,棋子(self - 当前棋子类)将被移动到 square.occupying_piece 中。

国际象棋有一些很酷的特性,其中包括投子和提兵,这就是我们接下来要做的。

如果我们刚刚移入的棋子的记号是 ' ',也就是卒,并且到达第 0 行(白棋)或第 7 行(黑棋),那么该卒将被另一个相同颜色的后取代。

如果棋子的标记是 “K”,然后向左或向右移动 2 格,则表示棋手的移动是投子。

为每个棋子创建一个类

现在我们已经完成了方块类、棋盘类和棋子类,是时候为每种棋子类型创建不同的类了。每个棋子都将以主棋子类作为父类:

# /* Pawn.py

import pygame

from data.classes.Piece import Piece

class Pawn(Piece):
    def __init__(self, pos, color, board):
        super().__init__(pos, color, board)
        img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_pawn.png'
        self.img = pygame.image.load(img_path)
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 35, board.tile_height - 35))
        self.notation = ' '

    def get_possible_moves(self, board):
        output = []
        moves = []
        # move forward
        if self.color == 'white':
            moves.append((0, -1))
            if not self.has_moved:
                moves.append((0, -2))
        elif self.color == 'black':
            moves.append((0, 1))
            if not self.has_moved:
                moves.append((0, 2))
        for move in moves:
            new_pos = (self.x, self.y + move[1])
            if new_pos[1] < 8 and new_pos[1] >= 0:
                output.append(
                    board.get_square_from_pos(new_pos)
                )
        return output

    def get_moves(self, board):
        output = []
        for square in self.get_possible_moves(board):
            if square.occupying_piece != None:
                break
            else:
                output.append(square)
        if self.color == 'white':
            if self.x + 1 < 8 and self.y - 1 >= 0:
                square = board.get_square_from_pos(
                    (self.x + 1, self.y - 1)
                )
                if square.occupying_piece != None:
                    if square.occupying_piece.color != self.color:
                        output.append(square)
            if self.x - 1 >= 0 and self.y - 1 >= 0:
                square = board.get_square_from_pos(
                    (self.x - 1, self.y - 1)
                )
                if square.occupying_piece != None:
                    if square.occupying_piece.color != self.color:
                        output.append(square)
        elif self.color == 'black':
            if self.x + 1 < 8 and self.y + 1 < 8:
                square = board.get_square_from_pos(
                    (self.x + 1, self.y + 1)
                )
                if square.occupying_piece != None:
                    if square.occupying_piece.color != self.color:
                        output.append(square)
            if self.x - 1 >= 0 and self.y + 1 < 8:
                square = board.get_square_from_pos(
                    (self.x - 1, self.y + 1)
                )
                if square.occupying_piece != None:
                    if square.occupying_piece.color != self.color:
                        output.append(square)
        return output

    def attacking_squares(self, board):
        moves = self.get_moves(board)
        # return the diagonal moves 
        return [i for i in moves if i.x != self.x]

下面是棋子的代码,无论是黑棋还是白棋。正如您所注意到的,我们在 Pawn 类中使用了 get_moves()attacking_square() 函数,就像在 Piece 类中使用的函数一样,只是使用了不同的脚本。这是因为小卒棋子基本上每次只能从其队伍位置移动一步。小卒也有 3 种可能的移动方式:小卒只能从其起始位置最多移动 2 个棋子,每次可以向前移动 1 步,每次可以捕捉对角线上 1 步的棋子。

正如我们所注意到的,我们还有另一个函数 get_possible_moves()。正如它的名字一样,它会根据棋盘的当前状态获取棋子的所有可能走法。

现在让我们开始为其他棋子编写代码。

Knight.py:

# /* Kinght.py

import pygame
from data.classes.Piece import Piece

class Knight(Piece):
    def __init__(self, pos, color, board):
        super().__init__(pos, color, board)
        img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_knight.png'
        self.img = pygame.image.load(img_path)
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
        self.notation = 'N'

    def get_possible_moves(self, board):
        output = []
        moves = [
            (1, -2),
            (2, -1),
            (2, 1),
            (1, 2),
            (-1, 2),
            (-2, 1),
            (-2, -1),
            (-1, -2)
        ]
        for move in moves:
            new_pos = (self.x + move[0], self.y + move[1])
            if (
                new_pos[0] < 8 and
                new_pos[0] >= 0 and 
                new_pos[1] < 8 and 
                new_pos[1] >= 0
            ):
                output.append([
                    board.get_square_from_pos(
                        new_pos
                    )
                ])
        return output

Bishop.py:

# /* Bishop.py

import pygame
from data.classes.Piece import Piece

class Bishop(Piece):
    def __init__(self, pos, color, board):
        super().__init__(pos, color, board)
        img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_bishop.png'
        self.img = pygame.image.load(img_path)
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
        self.notation = 'B'

    def get_possible_moves(self, board):
        output = []
        moves_ne = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x + i > 7 or self.y - i < 0:
                break
            moves_ne.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x + i, self.y - i)
            ))
        output.append(moves_ne)
        moves_se = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x + i > 7 or self.y + i > 7:
                break
            moves_se.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x + i, self.y + i)
            ))
        output.append(moves_se)
        moves_sw = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x - i < 0 or self.y + i > 7:
                break
            moves_sw.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x - i, self.y + i)
            ))
        output.append(moves_sw)
        moves_nw = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x - i < 0 or self.y - i < 0:
                break
            moves_nw.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x - i, self.y - i)
            ))
        output.append(moves_nw)
        return output

Rook.py:

# /* Rook.py

import pygame

from data.classes.Piece import Piece

class Rook(Piece):
    def __init__(self, pos, color, board):
        super().__init__(pos, color, board)
        img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_rook.png'
        self.img = pygame.image.load(img_path)
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
        self.notation = 'R'

    def get_possible_moves(self, board):
        output = []
        moves_north = []
        for y in range(self.y)[::-1]:
            moves_north.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x, y)
            ))
        output.append(moves_north)
        moves_east = []
        for x in range(self.x + 1, 8):
            moves_east.append(board.get_square_from_pos(
                (x, self.y)
            ))
        output.append(moves_east)
        moves_south = []
        for y in range(self.y + 1, 8):
            moves_south.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x, y)
            ))
        output.append(moves_south)
        moves_west = []
        for x in range(self.x)[::-1]:
            moves_west.append(board.get_square_from_pos(
                (x, self.y)
            ))
        output.append(moves_west)
        return output

Queen.py:

# /* Queen.py

import pygame
from data.classes.Piece import Piece

class Queen(Piece):
    def __init__(self, pos, color, board):
        super().__init__(pos, color, board)
        img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_queen.png'
        self.img = pygame.image.load(img_path)
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
        self.notation = 'Q'

    def get_possible_moves(self, board):
        output = []
        moves_north = []
        for y in range(self.y)[::-1]:
            moves_north.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x, y)
            ))
        output.append(moves_north)
        moves_ne = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x + i > 7 or self.y - i < 0:
                break
            moves_ne.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x + i, self.y - i)
            ))
        output.append(moves_ne)
        moves_east = []
        for x in range(self.x + 1, 8):
            moves_east.append(board.get_square_from_pos(
                (x, self.y)
            ))
        output.append(moves_east)
        moves_se = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x + i > 7 or self.y + i > 7:
                break
            moves_se.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x + i, self.y + i)
            ))
        output.append(moves_se)
        moves_south = []
        for y in range(self.y + 1, 8):
            moves_south.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x, y)
            ))
        output.append(moves_south)
        moves_sw = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x - i < 0 or self.y + i > 7:
                break
            moves_sw.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x - i, self.y + i)
            ))
        output.append(moves_sw)
        moves_west = []
        for x in range(self.x)[::-1]:
            moves_west.append(board.get_square_from_pos(
                (x, self.y)
            ))
        output.append(moves_west)
        moves_nw = []
        for i in range(1, 8):
            if self.x - i < 0 or self.y - i < 0:
                break
            moves_nw.append(board.get_square_from_pos(
                (self.x - i, self.y - i)
            ))
        output.append(moves_nw)
        return output

King.py:

# /* King.py

import pygame
from data.classes.Piece import Piece

class King(Piece):
    def __init__(self, pos, color, board):
        super().__init__(pos, color, board)
        img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_king.png'
        self.img = pygame.image.load(img_path)
        self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
        self.notation = 'K'

    def get_possible_moves(self, board):
        output = []
        moves = [
            (0,-1), # north
            (1, -1), # ne
            (1, 0), # east
            (1, 1), # se
            (0, 1), # south
            (-1, 1), # sw
            (-1, 0), # west
            (-1, -1), # nw
        ]
        for move in moves:
            new_pos = (self.x + move[0], self.y + move[1])
            if (
                new_pos[0] < 8 and
                new_pos[0] >= 0 and 
                new_pos[1] < 8 and 
                new_pos[1] >= 0
            ):
                output.append([
                    board.get_square_from_pos(
                        new_pos
                    )
                ])
        return output

    def can_castle(self, board):
        if not self.has_moved:
            if self.color == 'white':
                queenside_rook = board.get_piece_from_pos((0, 7))
                kingside_rook = board.get_piece_from_pos((7, 7))
                if queenside_rook != None:
                    if not queenside_rook.has_moved:
                        if [
                            board.get_piece_from_pos((i, 7)) for i in range(1, 4)
                        ] == [None, None, None]:
                            return 'queenside'
                if kingside_rook != None:
                    if not kingside_rook.has_moved:
                        if [
                            board.get_piece_from_pos((i, 7)) for i in range(5, 7)
                        ] == [None, None]:
                            return 'kingside'
            elif self.color == 'black':
                queenside_rook = board.get_piece_from_pos((0, 0))
                kingside_rook = board.get_piece_from_pos((7, 0))
                if queenside_rook != None:
                    if not queenside_rook.has_moved:
                        if [
                            board.get_piece_from_pos((i, 0)) for i in range(1, 4)
                        ] == [None, None, None]:
                            return 'queenside'
                if kingside_rook != None:
                    if not kingside_rook.has_moved:
                        if [
                            board.get_piece_from_pos((i, 0)) for i in range(5, 7)
                        ] == [None, None]:
                            return 'kingside'

    def get_valid_moves(self, board):
        output = []
        for square in self.get_moves(board):
            if not board.is_in_check(self.color, board_change=[self.pos, square.pos]):
                output.append(square)
        if self.can_castle(board) == 'queenside':
            output.append(
                board.get_square_from_pos((self.x - 2, self.y))
            )
        if self.can_castle(board) == 'kingside':
            output.append(
                board.get_square_from_pos((self.x + 2, self.y))
            )
        return output

让我们在 main.py 中添加运行整个游戏的代码,完成游戏:

import pygame

from data.classes.Board import Board

pygame.init()

WINDOW_SIZE = (600, 600)
screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)

board = Board(WINDOW_SIZE[0], WINDOW_SIZE[1])

def draw(display):
	display.fill('white')
	board.draw(display)
	pygame.display.update()


if __name__ == '__main__':
	running = True
	while running:
		mx, my = pygame.mouse.get_pos()
		for event in pygame.event.get():
			# Quit the game if the user presses the close button
			if event.type == pygame.QUIT:
				running = False
			elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: 
       			# If the mouse is clicked
				if event.button == 1:
					board.handle_click(mx, my)
		if board.is_in_checkmate('black'): # If black is in checkmate
			print('White wins!')
			running = False
		elif board.is_in_checkmate('white'): # If white is in checkmate
			print('Black wins!')
			running = False
		# Draw the board
		draw(screen)

如上图所示,我们有 screenboard 变量,它们的参数非常相似,但又不尽相同。

screen 用于在屏幕上渲染棋盘,这样我们就能看到棋盘上发生的事情。代码 pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE) 创建了游戏窗口。

我们使用棋盘来制作和处理棋子、棋子位置以及棋格中的棋子。正如你所记得的,在 Board 类代码中,我们给了它两个参数:游戏窗口的长度和宽度。

为了保持游戏运行,我们给了它一个 while 循环,只要 running 的值为 True,循环就会运行。

只要鼠标位于游戏窗口内,mx, my = pygame.mouse.get_pos() 就会定位鼠标的当前位置。如果在这段代码下面添加 print(mx,my),你就会看到鼠标的当前位置,而且每次将鼠标悬停在窗口内时,它的值都会发生变化。

event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN 会捕捉你的每次点击。为了识别玩家是否在移动,每次捕捉到玩家点击时,我们从 pygame.mouse.get_pos() 中得到的鼠标当前位置都会发送到 Board.handle_click(),并在那里处理你的点击。

好了,现在让我们试试这个游戏。如果运行正常,请在终端中移动到保存 Main.py 文件的目录,然后运行 Main.py。运行文件后,游戏将立即开始:

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点击可以移动的棋子,就能看到可用的棋步:

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结论

简单来说,请记住国际象棋游戏有两个主要部分:棋盘和棋子。

棋盘负责每个棋子的名称、位置和游戏规则,而棋子类则负责每个棋子的移动和攻击。

要制作棋盘,你应该有一个 Square 类来创建处理国际象棋的棋子,同时也要注意它所包含的棋子,还有一个叫做 Board 的类,它包含游戏规则。我们还需要为从 PawnKing 的每个棋子创建类。这就是用 Python 制作国际象棋游戏的方法,只需使用类和 pygame

您可以在此处查看完整代码

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