对于 Python 中级程序员来说,国际象棋游戏是一个很酷的项目创意。在熟练使用类的同时,它也是制作图形用户界面应用程序的良好练习。在本教程中,您将学习到
使用 pygame 的基础知识。
学习如何使用 Python 类编码一个国际象棋游戏。
安装和设置
在开始编码之前,让我们先在终端中安装 pygame 模块:
$ pip install pygame
安装好 pygame 后,我们就可以开始设置环境了,按照以下顺序创建我们要使用的 py 文件和文件夹:
> python-chess
> data
> classes
> pieces
/* Bishop.py
/* King.py
/* Knight.py
/* Pawn.py
/* Queen.py
/* Rook.py
/* Board.py
/* Piece.py
/* Square.py
> imgs
/* main.py
将要用到的国际象棋图标图像移到 python/data/imgs/
目录中。确保图像文件命名为[颜色的第一个字母]_[棋子名称].png
,就像这样:
如果您没有国际象棋图标,可以在这里使用我的图标。
游戏编码
现在我们完成了设置,可以开始编码了。我们的国际象棋游戏有两个主要代码部分:创建棋盘和创建棋子。棋盘主要侧重于方位和游戏规则,而棋子则侧重于所代表的棋子及其走法。
制作棋盘
让我们从制作 Square
类开始。Square
类将在我们的游戏窗口中创建、着色、定位和绘制每块棋子:
# /* Square.py
import pygame
# Tile creator
class Square:
def __init__(self, x, y, width, height):
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.abs_x = x * width
self.abs_y = y * height
self.abs_pos = (self.abs_x, self.abs_y)
self.pos = (x, y)
self.color = 'light' if (x + y) % 2 == 0 else 'dark'
self.draw_color = (220, 208, 194) if self.color == 'light' else (53, 53, 53)
self.highlight_color = (100, 249, 83) if self.color == 'light' else (0, 228, 10)
self.occupying_piece = None
self.coord = self.get_coord()
self.highlight = False
self.rect = pygame.Rect(
self.abs_x,
self.abs_y,
self.width,
self.height
)
# get the formal notation of the tile
def get_coord(self):
columns = 'abcdefgh'
return columns[self.x] + str(self.y + 1)
def draw(self, display):
# configures if tile should be light or dark or highlighted tile
if self.highlight:
pygame.draw.rect(display, self.highlight_color, self.rect)
else:
pygame.draw.rect(display, self.draw_color, self.rect)
# adds the chess piece icons
if self.occupying_piece != None:
centering_rect = self.occupying_piece.img.get_rect()
centering_rect.center = self.rect.center
display.blit(self.occupying_piece.img, centering_rect.topleft)
我们要做的第一件事是创建一个用于制作国际象棋Square
的类。首先,我们要添加 __init__()
函数来获取正方形的宽、高、行 x 和列 y。
有了这些基本信息,我们就可以使用它们来实现其他变量。如上图所示,我们有 self.x
和 self.y
,同时还有 self.abs_x
和 self.abs_y
。self.abs_x
和 self.abs_y
决定了国际象棋方块在窗口内的绘制位置,我们将它们编译到 self.abs_pos
中。
self.color
告诉我们,如果方片能被 2 整除,则应为浅色;如果不能被 2 整除,则应为深色;而 self.draw_color
则告诉我们浅色和深色的颜色配置。我们还有 self.highlight_color
,用来突出显示被选中的棋子可能移动的位置。self.rect
配置了正方形或瓷砖的宽、高和__cpLocation(使用 self.abs_x
和 self.abs_y
)。
get_coord()
会根据实际棋盘上的 x 和 y 返回平铺的名称。字母表示行,数字表示列。如 “a1”,它是国际象棋棋盘中最左下方的棋子。
draw()
语句将执行我们所做的配置,在画布上绘制出指定颜色的棋子。第二个 if
语句告诉我们,如果该方格在这个位置上有棋子,则应访问其图标并将其放入瓦片中。
现在我们有了一个制作正方形的类。让我们再创建一个类来处理瓦片和整个棋盘。
# /* Board.py
import pygame
from data.classes.Square import Square
from data.classes.pieces.Rook import Rook
from data.classes.pieces.Bishop import Bishop
from data.classes.pieces.Knight import Knight
from data.classes.pieces.Queen import Queen
from data.classes.pieces.King import King
from data.classes.pieces.Pawn import Pawn
# Game state checker
class Board:
def __init__(self, width, height):
self.width = width
self.height = height
self.tile_width = width // 8
self.tile_height = height // 8
self.selected_piece = None
self.turn = 'white'
self.config = [
['bR', 'bN', 'bB', 'bQ', 'bK', 'bB', 'bN', 'bR'],
['bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP', 'bP'],
['','','','','','','',''],
['','','','','','','',''],
['','','','','','','',''],
['','','','','','','',''],
['wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP', 'wP'],
['wR', 'wN', 'wB', 'wQ', 'wK', 'wB', 'wN', 'wR'],
]
self.squares = self.generate_squares()
self.setup_board()
def generate_squares(self):
output = []
for y in range(8):
for x in range(8):
output.append(
Square(x, y, self.tile_width, self.tile_height)
)
return output
def get_square_from_pos(self, pos):
for square in self.squares:
if (square.x, square.y) == (pos[0], pos[1]):
return square
def get_piece_from_pos(self, pos):
return self.get_square_from_pos(pos).occupying_piece
在制作整个国际象棋棋盘时,首先要知道游戏窗口的宽度和高度,这样我们才能将其分为 8 行 8 列,以确定我们的棋子的精确尺寸。
self.config
代表棋盘配置,它是一个二维列表,包含了棋子的默认位置。在 self.config 下方,我们配置了 self.squares
,该值调用了 self.generate_squares()
,用于制作国际象棋棋子并将它们全部放入列表中。
现在我们来创建棋盘的其他部分,包括上面调用的 self.setup_board()
。
def setup_board(self):
for y, row in enumerate(self.config):
for x, piece in enumerate(row):
if piece != '':
square = self.get_square_from_pos((x, y))
# looking inside contents, what piece does it have
if piece[1] == 'R':
square.occupying_piece = Rook(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
)
# as you notice above, we put `self` as argument, or means our class Board
elif piece[1] == 'N':
square.occupying_piece = Knight(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
)
elif piece[1] == 'B':
square.occupying_piece = Bishop(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
)
elif piece[1] == 'Q':
square.occupying_piece = Queen(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
)
elif piece[1] == 'K':
square.occupying_piece = King(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
)
elif piece[1] == 'P':
square.occupying_piece = Pawn(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
)
setup_board()
会创建每个棋子,并通过 self.config
与整个棋盘的映射将它们放到各自的位置。如果 self.config
中棋子的当前值是空字符串或''
,那么该棋子必须是空的,如果不是,它将通过 x
和 y
的当前值访问各自的棋子位置。
如果是 "N"
,那么它是骑士
;如果是 "P"
,那么它是兵
。如果是 "R"
,则是车
,"B"
代表主教
,以此类推。配置好字母后,我们将用棋子类的值覆盖当前的 square.occupying_piece
,颜色取决于棋子字符串的第一个值。正如您在此处和其他语句中注意到的那样:
if piece[1] == 'R':
square.occupying_piece = Rook(
(x, y), 'white' if piece[0] == 'w' else 'black', self
我们将 self
作为 Rook
类的参数。这意味着我们将当前的类 Board
作为参数。
我们需要一个函数来检测游戏中的每次点击。因此,让我们在 Board
类中创建 handle_click()
函数:
def handle_click(self, mx, my):
x = mx // self.tile_width
y = my // self.tile_height
clicked_square = self.get_square_from_pos((x, y))
if self.selected_piece is None:
if clicked_square.occupying_piece is not None:
if clicked_square.occupying_piece.color == self.turn:
self.selected_piece = clicked_square.occupying_piece
elif self.selected_piece.move(self, clicked_square):
self.turn = 'white' if self.turn == 'black' else 'black'
elif clicked_square.occupying_piece is not None:
if clicked_square.occupying_piece.color == self.turn:
self.selected_piece = clicked_square.occupying_piece
handle_click()
函数接受游戏窗口内点击位置的 x(mx
)和 y(my
)坐标作为参数。该函数中的 x
和 y
变量会计算出您点击的行和列,然后我们将其结果传递给 clicked_square
,以获得正方形或平铺。
现在,这个配置可以接收我们在游戏窗口中的每次点击。下面的 if/else 语句会处理我们的点击,如果我们正在移动或只是四处点击的话。
一旦你点击了游戏窗口内的某处,所有操作都会生效,因此我们假设你正在使用一个白色棋子进行游戏,并且已经点击了棋子。如果我们还没有选择任何棋子,那么看起来就像是你点击的那张牌上有棋子,如果轮到你的颜色,如果是,它就是你的 self.select_piece。
在其他类的帮助下,您的棋子可能走的棋步会在游戏中突出显示。选中棋子后,它会将 self.turn
转换成下一位棋手的棋子颜色。
现在我们选中了棋子并选择了走法,它就会开始走棋。稍后我会在我们为棋子创建类时解释其他的移动。
让我们为棋盘类添加另一个功能;我们将添加检查棋手是否处于将死或将死状态的函数。
# check state checker
def is_in_check(self, color, board_change=None): # board_change = [(x1, y1), (x2, y2)]
output = False
king_pos = None
changing_piece = None
old_square = None
new_square = None
new_square_old_piece = None
if board_change is not None:
for square in self.squares:
if square.pos == board_change[0]:
changing_piece = square.occupying_piece
old_square = square
old_square.occupying_piece = None
for square in self.squares:
if square.pos == board_change[1]:
new_square = square
new_square_old_piece = new_square.occupying_piece
new_square.occupying_piece = changing_piece
pieces = [
i.occupying_piece for i in self.squares if i.occupying_piece is not None
]
if changing_piece is not None:
if changing_piece.notation == 'K':
king_pos = new_square.pos
if king_pos == None:
for piece in pieces:
if piece.notation == 'K' and piece.color == color:
king_pos = piece.pos
for piece in pieces:
if piece.color != color:
for square in piece.attacking_squares(self):
if square.pos == king_pos:
output = True
if board_change is not None:
old_square.occupying_piece = changing_piece
new_square.occupying_piece = new_square_old_piece
return output
每走一步棋,只要board_change
不为空,就会调用 is_in_check()
函数。
在第一次迭代中,它会定位旧棋子的位置,将当前棋子传入 changing_piece
,并清空该棋子;而在第二次迭代中,它会捕捉新棋子的位置,将当前棋子传入 new_square_old_piece
,并从 changing_piece
给它一个新棋子。
一旦 changing_piece
不是空的,它就会通过获取 self.notation
来识别它是否是国王。如果是,它将覆盖 king_pos
,并赋予它 new_square.pos
的值。
注:self.notation
是棋子类中的一个变量,作为包含字母符号的标识。
接下来,我们将尝试识别敌方棋子是如何对我方的国王进行检查的,我们将从 if piece.color != color
开始检查。
for piece in pieces:
if piece.color != color:
for square in piece.attacking_squares(self):
if square.pos == king_pos:
output = True
通过上面的代码,我们可以遍历敌方棋子并检查它们的攻击方位(attacking_squares
),从而获得棋子的所有可能走法。如果棋子在 attacking_squares
中的位置与 king_pos
的值相同,这意味着其中一名棋手已被检查,因此我们将输出设置为 True
。输出结果会告诉我们国王是否受制,因此我们必须返回它。
现在我们来制作 is_in_checkmate()
函数,用于识别是否有赢家:
# checkmate state checker
def is_in_checkmate(self, color):
output = False
for piece in [i.occupying_piece for i in self.squares]:
if piece != None:
if piece.notation == 'K' and piece.color == color:
king = piece
if king.get_valid_moves(self) == []:
if self.is_in_check(color):
output = True
return output
一旦国王的颜色与我们传递的参数相同,它就会尝试查看是否还有剩余的棋步。如果没有,它就会检查棋手是否处于受制状态。如果是这样,那么它将返回输出值 True
,这意味着我们传入的颜色的一方是将死。
现在我们有了所有的棋盘配置;是时候为棋盘类添加最后一个函数了,那就是 draw()
函数:
def draw(self, display):
if self.selected_piece is not None:
self.get_square_from_pos(self.selected_piece.pos).highlight = True
for square in self.selected_piece.get_valid_moves(self):
square.highlight = True
for square in self.squares:
square.draw(display)
制作棋子
现在我们完成了棋盘类,让我们在 Piece.py 中制作另一个棋子类。
首先,我们要添加一个函数来获取所有可用的棋步,并在下一位棋手被上一位棋手选中时添加一个校验器:
# /* Piece.py
import pygame
class Piece:
def __init__(self, pos, color, board):
self.pos = pos
self.x = pos[0]
self.y = pos[1]
self.color = color
self.has_moved = False
def get_moves(self, board):
output = []
for direction in self.get_possible_moves(board):
for square in direction:
if square.occupying_piece is not None:
if square.occupying_piece.color == self.color:
break
else:
output.append(square)
break
else:
output.append(square)
return output
get_moves()
会获取当前玩家的所有可用棋步,包括攻击敌方棋子。如果敌方棋子在某棋子的移动范围内,该棋子可以吃掉它,其范围将通过 output.append(square)
限制在敌方棋子的位置上,然后断开,除非该棋子是骑士,可以 "L "形移动。
def get_valid_moves(self, board):
output = []
for square in self.get_moves(board):
if not board.is_in_check(self.color, board_change=[self.pos, square.pos]):
output.append(square)
return output
在我们当前的棋手继续下棋之前,get_valid_moves()
会首先检查上一个棋手下的棋是否与我们当前的棋手一致。如果没有,它将返回可用的棋步。
为了让棋子正常工作,我们将添加一个 move()
函数来处理我们在棋盘上的每一步棋:
def move(self, board, square, force=False):
for i in board.squares:
i.highlight = False
if square in self.get_valid_moves(board) or force:
prev_square = board.get_square_from_pos(self.pos)
self.pos, self.x, self.y = square.pos, square.x, square.y
prev_square.occupying_piece = None
square.occupying_piece = self
board.selected_piece = None
self.has_moved = True
# Pawn promotion
if self.notation == ' ':
if self.y == 0 or self.y == 7:
from data.classes.pieces.Queen import Queen
square.occupying_piece = Queen(
(self.x, self.y),
self.color,
board
)
# Move rook if king castles
if self.notation == 'K':
if prev_square.x - self.x == 2:
rook = board.get_piece_from_pos((0, self.y))
rook.move(board, board.get_square_from_pos((3, self.y)), force=True)
elif prev_square.x - self.x == -2:
rook = board.get_piece_from_pos((7, self.y))
rook.move(board, board.get_square_from_pos((5, self.y)), force=True)
return True
else:
board.selected_piece = None
return False
# True for all pieces except pawn
def attacking_squares(self, board):
return self.get_moves(board)
它以棋盘和方格为参数。如果我们选择移动所选棋子的棋子在 self.get_valid_moves()
中,那么移动就是有效的。为了实现这一点,move()
函数将使用 board.get_square_from_pos(self.pos)
获得当前的方格,并将其保存在 prev_square
中,同时获得其位置 square.pos
、square.x
、square.y
,并将其保存在 self.pos
、self.x
和 self.y
中,以备进一步使用。
然后,函数将清空 prev_square
,棋子(self - 当前棋子类)将被移动到 square.occupying_piece
中。
国际象棋有一些很酷的特性,其中包括投子和提兵,这就是我们接下来要做的。
如果我们刚刚移入的棋子的记号是 ' '
,也就是卒,并且到达第 0 行(白棋)或第 7 行(黑棋),那么该卒将被另一个相同颜色的后取代。
如果棋子的标记是 “K”,然后向左或向右移动 2 格,则表示棋手的移动是投子。
为每个棋子创建一个类
现在我们已经完成了方块类、棋盘类和棋子类,是时候为每种棋子类型创建不同的类了。每个棋子都将以主棋子类作为父类:
# /* Pawn.py
import pygame
from data.classes.Piece import Piece
class Pawn(Piece):
def __init__(self, pos, color, board):
super().__init__(pos, color, board)
img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_pawn.png'
self.img = pygame.image.load(img_path)
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 35, board.tile_height - 35))
self.notation = ' '
def get_possible_moves(self, board):
output = []
moves = []
# move forward
if self.color == 'white':
moves.append((0, -1))
if not self.has_moved:
moves.append((0, -2))
elif self.color == 'black':
moves.append((0, 1))
if not self.has_moved:
moves.append((0, 2))
for move in moves:
new_pos = (self.x, self.y + move[1])
if new_pos[1] < 8 and new_pos[1] >= 0:
output.append(
board.get_square_from_pos(new_pos)
)
return output
def get_moves(self, board):
output = []
for square in self.get_possible_moves(board):
if square.occupying_piece != None:
break
else:
output.append(square)
if self.color == 'white':
if self.x + 1 < 8 and self.y - 1 >= 0:
square = board.get_square_from_pos(
(self.x + 1, self.y - 1)
)
if square.occupying_piece != None:
if square.occupying_piece.color != self.color:
output.append(square)
if self.x - 1 >= 0 and self.y - 1 >= 0:
square = board.get_square_from_pos(
(self.x - 1, self.y - 1)
)
if square.occupying_piece != None:
if square.occupying_piece.color != self.color:
output.append(square)
elif self.color == 'black':
if self.x + 1 < 8 and self.y + 1 < 8:
square = board.get_square_from_pos(
(self.x + 1, self.y + 1)
)
if square.occupying_piece != None:
if square.occupying_piece.color != self.color:
output.append(square)
if self.x - 1 >= 0 and self.y + 1 < 8:
square = board.get_square_from_pos(
(self.x - 1, self.y + 1)
)
if square.occupying_piece != None:
if square.occupying_piece.color != self.color:
output.append(square)
return output
def attacking_squares(self, board):
moves = self.get_moves(board)
# return the diagonal moves
return [i for i in moves if i.x != self.x]
下面是棋子的代码,无论是黑棋还是白棋。正如您所注意到的,我们在 Pawn 类中使用了 get_moves()
和 attacking_square()
函数,就像在 Piece 类中使用的函数一样,只是使用了不同的脚本。这是因为小卒棋子基本上每次只能从其队伍位置移动一步。小卒也有 3 种可能的移动方式:小卒只能从其起始位置最多移动 2 个棋子,每次可以向前移动 1 步,每次可以捕捉对角线上 1 步的棋子。
正如我们所注意到的,我们还有另一个函数 get_possible_moves()
。正如它的名字一样,它会根据棋盘的当前状态获取棋子的所有可能走法。
现在让我们开始为其他棋子编写代码。
Knight.py:
# /* Kinght.py
import pygame
from data.classes.Piece import Piece
class Knight(Piece):
def __init__(self, pos, color, board):
super().__init__(pos, color, board)
img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_knight.png'
self.img = pygame.image.load(img_path)
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
self.notation = 'N'
def get_possible_moves(self, board):
output = []
moves = [
(1, -2),
(2, -1),
(2, 1),
(1, 2),
(-1, 2),
(-2, 1),
(-2, -1),
(-1, -2)
]
for move in moves:
new_pos = (self.x + move[0], self.y + move[1])
if (
new_pos[0] < 8 and
new_pos[0] >= 0 and
new_pos[1] < 8 and
new_pos[1] >= 0
):
output.append([
board.get_square_from_pos(
new_pos
)
])
return output
Bishop.py:
# /* Bishop.py
import pygame
from data.classes.Piece import Piece
class Bishop(Piece):
def __init__(self, pos, color, board):
super().__init__(pos, color, board)
img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_bishop.png'
self.img = pygame.image.load(img_path)
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
self.notation = 'B'
def get_possible_moves(self, board):
output = []
moves_ne = []
for i in range(1, 8):
if self.x + i > 7 or self.y - i < 0:
break
moves_ne.append(board.get_square_from_pos(
(self.x + i, self.y - i)
))
output.append(moves_ne)
moves_se = []
for i in range(1, 8):
if self.x + i > 7 or self.y + i > 7:
break
moves_se.append(board.get_square_from_pos(
(self.x + i, self.y + i)
))
output.append(moves_se)
moves_sw = []
for i in range(1, 8):
if self.x - i < 0 or self.y + i > 7:
break
moves_sw.append(board.get_square_from_pos(
(self.x - i, self.y + i)
))
output.append(moves_sw)
moves_nw = []
for i in range(1, 8):
if self.x - i < 0 or self.y - i < 0:
break
moves_nw.append(board.get_square_from_pos(
(self.x - i, self.y - i)
))
output.append(moves_nw)
return output
Rook.py:
# /* Rook.py
import pygame
from data.classes.Piece import Piece
class Rook(Piece):
def __init__(self, pos, color, board):
super().__init__(pos, color, board)
img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_rook.png'
self.img = pygame.image.load(img_path)
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
self.notation = 'R'
def get_possible_moves(self, board):
output = []
moves_north = []
for y in range(self.y)[::-1]:
moves_north.append(board.get_square_from_pos(
(self.x, y)
))
output.append(moves_north)
moves_east = []
for x in range(self.x + 1, 8):
moves_east.append(board.get_square_from_pos(
(x, self.y)
))
output.append(moves_east)
moves_south = []
for y in range(self.y + 1, 8):
moves_south.append(board.get_square_from_pos(
(self.x, y)
))
output.append(moves_south)
moves_west = []
for x in range(self.x)[::-1]:
moves_west.append(board.get_square_from_pos(
(x, self.y)
))
output.append(moves_west)
return output
Queen.py:
# /* Queen.py
import pygame
from data.classes.Piece import Piece
class Queen(Piece):
def __init__(self, pos, color, board):
super().__init__(pos, color, board)
img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_queen.png'
self.img = pygame.image.load(img_path)
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
self.notation = 'Q'
def get_possible_moves(self, board):
output = []
moves_north = []
for y in range(self.y)[::-1]:
moves_north.append(board.get_square_from_pos(
(self.x, y)
))
output.append(moves_north)
moves_ne = []
for i in range(1, 8):
if self.x + i > 7 or self.y - i < 0:
break
moves_ne.append(board.get_square_from_pos(
(self.x + i, self.y - i)
))
output.append(moves_ne)
moves_east = []
for x in range(self.x + 1, 8):
moves_east.append(board.get_square_from_pos(
(x, self.y)
))
output.append(moves_east)
moves_se = []
for i in range(1, 8):
if self.x + i > 7 or self.y + i > 7:
break
moves_se.append(board.get_square_from_pos(
(self.x + i, self.y + i)
))
output.append(moves_se)
moves_south = []
for y in range(self.y + 1, 8):
moves_south.append(board.get_square_from_pos(
(self.x, y)
))
output.append(moves_south)
moves_sw = []
for i in range(1, 8):
if self.x - i < 0 or self.y + i > 7:
break
moves_sw.append(board.get_square_from_pos(
(self.x - i, self.y + i)
))
output.append(moves_sw)
moves_west = []
for x in range(self.x)[::-1]:
moves_west.append(board.get_square_from_pos(
(x, self.y)
))
output.append(moves_west)
moves_nw = []
for i in range(1, 8):
if self.x - i < 0 or self.y - i < 0:
break
moves_nw.append(board.get_square_from_pos(
(self.x - i, self.y - i)
))
output.append(moves_nw)
return output
King.py:
# /* King.py
import pygame
from data.classes.Piece import Piece
class King(Piece):
def __init__(self, pos, color, board):
super().__init__(pos, color, board)
img_path = 'data/imgs/' + color[0] + '_king.png'
self.img = pygame.image.load(img_path)
self.img = pygame.transform.scale(self.img, (board.tile_width - 20, board.tile_height - 20))
self.notation = 'K'
def get_possible_moves(self, board):
output = []
moves = [
(0,-1), # north
(1, -1), # ne
(1, 0), # east
(1, 1), # se
(0, 1), # south
(-1, 1), # sw
(-1, 0), # west
(-1, -1), # nw
]
for move in moves:
new_pos = (self.x + move[0], self.y + move[1])
if (
new_pos[0] < 8 and
new_pos[0] >= 0 and
new_pos[1] < 8 and
new_pos[1] >= 0
):
output.append([
board.get_square_from_pos(
new_pos
)
])
return output
def can_castle(self, board):
if not self.has_moved:
if self.color == 'white':
queenside_rook = board.get_piece_from_pos((0, 7))
kingside_rook = board.get_piece_from_pos((7, 7))
if queenside_rook != None:
if not queenside_rook.has_moved:
if [
board.get_piece_from_pos((i, 7)) for i in range(1, 4)
] == [None, None, None]:
return 'queenside'
if kingside_rook != None:
if not kingside_rook.has_moved:
if [
board.get_piece_from_pos((i, 7)) for i in range(5, 7)
] == [None, None]:
return 'kingside'
elif self.color == 'black':
queenside_rook = board.get_piece_from_pos((0, 0))
kingside_rook = board.get_piece_from_pos((7, 0))
if queenside_rook != None:
if not queenside_rook.has_moved:
if [
board.get_piece_from_pos((i, 0)) for i in range(1, 4)
] == [None, None, None]:
return 'queenside'
if kingside_rook != None:
if not kingside_rook.has_moved:
if [
board.get_piece_from_pos((i, 0)) for i in range(5, 7)
] == [None, None]:
return 'kingside'
def get_valid_moves(self, board):
output = []
for square in self.get_moves(board):
if not board.is_in_check(self.color, board_change=[self.pos, square.pos]):
output.append(square)
if self.can_castle(board) == 'queenside':
output.append(
board.get_square_from_pos((self.x - 2, self.y))
)
if self.can_castle(board) == 'kingside':
output.append(
board.get_square_from_pos((self.x + 2, self.y))
)
return output
让我们在 main.py 中添加运行整个游戏的代码,完成游戏:
import pygame
from data.classes.Board import Board
pygame.init()
WINDOW_SIZE = (600, 600)
screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)
board = Board(WINDOW_SIZE[0], WINDOW_SIZE[1])
def draw(display):
display.fill('white')
board.draw(display)
pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
running = True
while running:
mx, my = pygame.mouse.get_pos()
for event in pygame.event.get():
# Quit the game if the user presses the close button
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# If the mouse is clicked
if event.button == 1:
board.handle_click(mx, my)
if board.is_in_checkmate('black'): # If black is in checkmate
print('White wins!')
running = False
elif board.is_in_checkmate('white'): # If white is in checkmate
print('Black wins!')
running = False
# Draw the board
draw(screen)
如上图所示,我们有 screen
和 board
变量,它们的参数非常相似,但又不尽相同。
screen
用于在屏幕上渲染棋盘,这样我们就能看到棋盘上发生的事情。代码 pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE)
创建了游戏窗口。
我们使用棋盘来制作和处理棋子、棋子位置以及棋格中的棋子。正如你所记得的,在 Board 类代码中,我们给了它两个参数:游戏窗口的长度和宽度。
为了保持游戏运行,我们给了它一个 while
循环,只要 running
的值为 True
,循环就会运行。
只要鼠标位于游戏窗口内,mx, my = pygame.mouse.get_pos()
就会定位鼠标的当前位置。如果在这段代码下面添加 print(mx,my)
,你就会看到鼠标的当前位置,而且每次将鼠标悬停在窗口内时,它的值都会发生变化。
event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN
会捕捉你的每次点击。为了识别玩家是否在移动,每次捕捉到玩家点击时,我们从 pygame.mouse.get_pos()
中得到的鼠标当前位置都会发送到 Board.handle_click()
,并在那里处理你的点击。
好了,现在让我们试试这个游戏。如果运行正常,请在终端中移动到保存 Main.py
文件的目录,然后运行 Main.py
。运行文件后,游戏将立即开始:
点击可以移动的棋子,就能看到可用的棋步:
结论
简单来说,请记住国际象棋游戏有两个主要部分:棋盘和棋子。
棋盘负责每个棋子的名称、位置和游戏规则,而棋子类则负责每个棋子的移动和攻击。
要制作棋盘,你应该有一个 Square
类来创建处理国际象棋的棋子,同时也要注意它所包含的棋子,还有一个叫做 Board
的类,它包含游戏规则。我们还需要为从 Pawn
到 King
的每个棋子创建类。这就是用 Python 制作国际象棋游戏的方法,只需使用类和 pygame
!
您可以在此处查看完整代码。