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GAMES202-高质量实时渲染笔记04-Environment Mapping

Split Sum
环境光贴图分为Spherical map、Cube Map.
在这里插入图片描述
如何从环境光贴图中计算场景内物体的Shading结果?
方法名叫IBL(Image-Based Lighting)
在这里插入图片描述
利用蒙特卡洛积分求解。
但是对每一个像素点进行采样计算,效率很低,目前可能可以解决,但最好还是运用不采样方式解决。

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如果BRDF是glossy 则积分区域就很小
如果BRDF是diffuse 则积分区域就大但是还smooth。
所以可以利用这个公式
在这里插入图片描述
当GX积分域较小,或者GX比较SMOOTH下可以用。拆分BRDF公式,拆出第一段光照进行归一化,相当于将IBL的图模糊化,运用不同核滤波环境光。

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