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从序列化和反序列化看 Unity3D 的存储机制

一、序列化与反序列化的基本使用

1.1 概念

序列化: 将对象转为二进制数据的过程。
反序列化: 将二进制数据转为对象的过程。

1.2 使用

1.2.1 序列化(Serialize)

实现原理: 利用“反射”拿到对象类型的元数据,进而了解要序列化的对象的信息(不区分访问权限地查看所有字段),然后转换为二进制数据写入流中。
实现步骤:

  1. 获取对象类型中的所有字段信息;
  2. 获取对象中的成员所对应的值;
  3. 将程序集标识以及类型的完整名称写入流中;
  4. 将1,2步骤中的数据写入流中。

具体操作步骤:

  1. 定义一个 Stream 的派生类对象(Stream 为抽象类);
  2. 定义一个序列化格式化器,例如 BinaryFormatter;
  3. 利用BinaryFormatter.Serialize(Stream serializationStream, object graph); 进行序列化;

示例:

MemoryStream memoryStream = new MemoryStream();
BinaryFormatter binaryFormmater = new BinaryFormatter();
binaryFormmater.Serialize(memoryStream, obj);

1.2.2 反序列化(Deserialize)

实现原理: 通过拿到流中的程序集标识、类型名称、字段名等数据实例化对象以返回。
实现步骤:

  1. 拿到流中的程序集标识、类型名称获取对象类型,即System.Type类型的对象;
  2. 在内存上分配对应类型的内存空间(此时不会调用构造函数);
  3. 获取对象类型的字段数组;
  4. 获取对象各个字段的值;
  5. 根据字段与字段对应的值为新分配的对象进行初始化。

具体操作步骤:

  1. 定义一个序列化格式化器,例如 BinaryFormatter;
  2. 利用binaryFormatter.Deserialize(Stream serializationStream); 进行序列化;

示例:

BinaryFormatter binaryFormatter 
;