由于mirror的概念和API同已经弃用的unet很相似。同时mirror的文档在基础概念比较少,而且全英文。所以可以先从unet的官方文档开始入门。UNet
mirror入门
1) 运行环境:
从AssetStore下载mirror插件。
注意.net版本要求。需要在playersetting1里将.net版本改成.net4.x。
2) 构建NetworkManager
建立一个空物体,将networkManager,Transport,networkManagerHUD组件挂在上面。
3) 制作playerPrefab
建立一个cube,在上面挂上networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。之后加上networkTransform做位置的网络同步。勾选Client Authority,说明是客户端控制位移(因为是玩家)。在挂上一个随机移动的mono脚本。打包运行后发现server端上有跳跃的现象。
是因为server上物体随机位置计算了一次后,又同步了client上的位置一次造成闪烁。于是为了解决这个问题,就需要将脚本从继承MonoBehaviour改为继承NetworkBehaviour。
Start函数 ——>重写OnStartLocalPlayer函数(视脚本所挂物体而定(这个是只在客户端运行的函数)详看networkBehaviour的必然函数执行顺序)
还是要避免直接使用mono的start来初始化。因为在host下,mono的start只执行一次。但host在内部分为localclient和server。虽然共享场景,但依然可能导致其中一个没有被初始化(执行顺序不一定)。
4) client向server发送命令(command)
要将命令封装为一个方法,方法名以Cmd开头,给方法添加[Command]特性即可。
[Command]
private void CmdSetRandomColor()
{
Debug.Log("CMD");
Color rc = Random.ColorHSV();
SetColor(rc);
RpcSetRandomColor(rc);
}
注意:1.实际上是client调用了server上的方法,显然command不能从server上发出。2.要在调用command方法时应判断是不是localPlayer,否则player即使不是本地玩家会也去调用command方法,导致弹出警告(command也不会执行,因为一个玩家不能在另一个玩家的游戏对象上调用命令,只能在自己的游戏对象上调用命令)。
由于是client——>server,会发现虽然server上的颜色改了,但client上并没有变化。
5) 于是需要一个server的回调,server——>client。
类似command用法,用一个方法封装回调。方法名以Rpc开头,添加[ClientRPC]特性即可。
[Command]
private void CmdSetRandomColor()
{
Debug.Log("CMD");
Color rc = Random.ColorHSV();
SetColor(rc);
RpcSetRandomColor(rc);
}
[ClientRpc]
private void RpcSetRandomColor(Color color)
{
SetColor(color);
}
于是client就能和server同步。
client—调用—>server的[command]方法—调用—>client的[ClientRPC]方法
clientRpc是会向所有client回调这个方法,有时候我们想让特定的client接受特定的回调。
于是就有了回调特定client的方法。同[clientRpc]类似。方法名以Target开头,添加[TargetRPC]特性,要注意的是该方法至少有一个NetworkConnection的形参,用来确定是回调哪一个client。
[Command]
private